Format fishing rod code
This commit is contained in:
@@ -9,24 +9,25 @@
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||||
; $7F5BA2 RAM for fishing mode - 1 = rod out, 2 = pull
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; $7F5BA3 RAM Index for the fishing floater
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; Modify the code of the sprite "RunningBoy" 0x74
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;=====================================================
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; =========================================================
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; Values
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;#$400 ; to show fishing hud
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;#$14A ; only the hud
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; ================= USED FOR THE FLOATER ==================
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;(could probably be changed to something else)
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org $06C058 ; JSL Sprite_74_RunningBoy
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; org $1E9A6D ; Sprite_9F_HauntedGroveRabbit
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{
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JSL FloaterBoySpriteCheck
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RTS
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}
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;org $07A569 ; Bombos code ; could be changed just need to replace the org with the item you want
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org $07AF3E ; Cane of Byrna
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org $07AF3E ; Cane of Byrna - End: $07AFB4
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LinkItem_CaneOfByrna:
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{
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||||
JSL FishingRod
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||||
RTS
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||||
|
||||
}
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||||
pullpc
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@@ -207,38 +208,25 @@ incbin gfx/hammergfx.bin
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CheckYButtonPress:
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BIT.b $3A
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BVS .fail
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||||
LDA.b $46
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||||
BNE .fail
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||||
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||||
LDA.b $F4
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||||
AND.b #$40
|
||||
BEQ .fail
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||||
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||||
{
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||||
BIT.b $3A : BVS .fail
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||||
LDA.b $46 : BNE .fail
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||||
LDA.b $F4 : AND.b #$40 : BEQ .fail
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||||
TSB.b $3A
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||||
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||||
SEC
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||||
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||||
RTS
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||||
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||||
.fail
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||||
CLC
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||||
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||||
RTS
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
AltLinkUsingItem:
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||||
LDA.b $AD
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||||
CMP.b #$02
|
||||
BNE .skip
|
||||
{
|
||||
LDA.b $AD : CMP.b #$02 : BNE .skip
|
||||
|
||||
LDA.w $0322
|
||||
AND.b #$03
|
||||
CMP.b #$03
|
||||
BNE .skip
|
||||
LDA.w $0322 : AND.b #$03 : CMP.b #$03 : BNE .skip
|
||||
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||||
STZ.b $30
|
||||
STZ.b $31
|
||||
@@ -251,16 +239,16 @@ STZ.b $2B
|
||||
STZ.b $6B
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||||
|
||||
.skip
|
||||
LDA.w $02F5
|
||||
BEQ .return
|
||||
LDA.w $02F5 : BEQ .return
|
||||
|
||||
STZ.b $67
|
||||
|
||||
.return
|
||||
RTS
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
FishingSwapCaneBlockHammerGfx:
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||||
{
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||||
PHX ; keep X
|
||||
PHP ; keep processor byte
|
||||
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||||
@@ -276,8 +264,10 @@ BPL --
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||||
PLP
|
||||
PLX
|
||||
RTL
|
||||
}
|
||||
|
||||
RestoreCaneBlockHammerGfx:
|
||||
{
|
||||
PHX ; keep X
|
||||
PHP ; keep processor byte
|
||||
|
||||
@@ -294,11 +284,13 @@ BPL --
|
||||
PLP
|
||||
PLX
|
||||
RTL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
FloaterBoySpriteCheck:
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||||
{
|
||||
LDA.w $0E70, X : BEQ .noThatsRunningBoy
|
||||
PHB : PHK : PLB
|
||||
JSR Sprite_Floater
|
||||
@@ -307,9 +299,10 @@ RTL
|
||||
.noThatsRunningBoy
|
||||
JSL $05E8A2 ; Sprite_74_RunningBoy
|
||||
RTL
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
Sprite_CheckIfActive:
|
||||
{
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||||
LDA.w $0FC1 ; Remove that if want to be able to pause all other sprites
|
||||
BNE .inactive
|
||||
|
||||
@@ -328,10 +321,12 @@ PLA
|
||||
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||||
.active
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
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||||
;======================================================================
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||||
;Floater sprite code
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||||
SpritePrep_Floater:
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||||
{
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||||
LDA.b $66 : CMP.b #$03 : BNE .notRight
|
||||
LDA.b #$12 : STA.w $0D50, X ; XSpeed
|
||||
BRA .DoInitFloater
|
||||
@@ -362,11 +357,12 @@ LDA.b #$00 : STA.w $0DB0, X ; if we have a fish on line
|
||||
;$0EE0 Timer for when floater is in water waiting for a fish to catch
|
||||
|
||||
RTL
|
||||
}
|
||||
|
||||
;---------------------------------------------------------------------
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||||
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||||
Sprite_Floater:
|
||||
|
||||
{
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||||
; Floater Draw, allocate 4 tiles to use for the hud
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||||
LDA $0ED0, X : BEQ +
|
||||
JSL $059FFA ; draw water ripple
|
||||
@@ -496,46 +492,36 @@ JSL $1EA820 ; Sprite_SpawnSmallSplash
|
||||
|
||||
LDA.b #$01 : STA.w $0E70, X ; restore floater sprite seems to be overwriten
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
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||||
Sprite_Floater_Draw:
|
||||
|
||||
{
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||||
LDA.b #$4 ; 1 oam slots
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||||
JSL $0DBA88 ; SpriteDraw_AllocateOAMFromRegionC
|
||||
JSL $06E416 ; Sprite_PrepOamCoord
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||||
REP #$20
|
||||
|
||||
LDA.b $00
|
||||
STA.b ($90),Y
|
||||
LDA.b $00 : STA.b ($90),Y
|
||||
CLC : AND.w #$0100 : STA.b $0E
|
||||
|
||||
CLC
|
||||
AND.w #$0100
|
||||
STA.b $0E
|
||||
|
||||
LDA.b $02
|
||||
INY
|
||||
LDA.b $02 : INY
|
||||
STA.b ($90),Y
|
||||
CMP.w #$0100
|
||||
SEP #$20
|
||||
BCC .on_screen
|
||||
|
||||
LDA.b #$F0
|
||||
STA.b ($90),Y
|
||||
LDA.b #$F0 : STA.b ($90),Y
|
||||
|
||||
.on_screen
|
||||
|
||||
LDA.b #$0C
|
||||
INY
|
||||
STA.b ($90),Y
|
||||
LDA.b #$0C : INY : STA.b ($90),Y
|
||||
|
||||
LDA.b #$32
|
||||
INY
|
||||
STA.b ($90),Y
|
||||
LDA.b #$32 : INY : STA.b ($90),Y
|
||||
|
||||
LDA.b #$02
|
||||
STA.b ($92)
|
||||
LDA.b #$02 : STA.b ($92)
|
||||
|
||||
RTS
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||||
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||||
}
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||||
|
||||
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WigglingTable:
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