Cleanup menu components
This commit is contained in:
@@ -30,7 +30,6 @@ org $0DF14F ; AnimateHeartRefill
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LDA.b #$C7 : STA $01
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LDA.b #$7E : STA $02
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; ==========================================================
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; Main HUD Update Loop
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@@ -229,7 +228,6 @@ HUD_UpdateItemBox:
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.no_silver_arrows
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LDX.b #$02
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LDA $7EF377 : BNE .draw_bow_item_icon
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LDX.b #$01
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@@ -294,8 +292,6 @@ HUD_UpdateItemBox:
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||||
CPX.w #$0010 : BNE .custom_rod_not_equipped
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LDA.w FishingOrPortalRod
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.custom_rod_not_equipped
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||||
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||||
JSR HUD_DrawItem
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||||
@@ -468,7 +464,6 @@ org $0DF859
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||||
dw $24D4, $24D5, $24E4, $24E5 ; Red
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||||
dw $34D4, $34D5, $34E4, $34E5 ; Gold
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||||
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||||
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||||
; Roc's Feather (Net)
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||||
org $0DF731
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||||
dw $2840, $2841, $3C42, $3C43 ; Roc's Feather
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||||
@@ -525,9 +520,9 @@ org $0DF811
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; =========================================================
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||||
; $6FE77-$6FFC0
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||||
org $0DFE77
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||||
org $0DFE77
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||||
HUD_Tilemap:
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||||
incbin tilemaps/hud.tilemap
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||||
incbin tilemaps/hud.tilemap
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||||
; #_02816A: JSL RebuildHUD_Keys
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@@ -537,7 +532,7 @@ incbin tilemaps/hud.tilemap
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; ==========================================================
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||||
; $57CE0 DATA
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org $0AFCE0
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||||
org $0AFCE0
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||||
FloorIndicatorNumberHigh:
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||||
{
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||||
dw $2508, $2509, $2509, $250A, $250B, $250C, $250D, $251D
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||||
@@ -587,18 +582,16 @@ FloorIndicator:
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||||
; Check the world state
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||||
LDA $7EF3C5 : CMP.b #$02 : BCS .no_rain_state
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||||
; cause the ambient rain sound to occur (indoor version)
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||||
LDA.b #$05 : STA $012D
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||||
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||||
.no_rain_state
|
||||
; cause the ambient rain sound to occur (indoor version)
|
||||
LDA.b #$05 : STA $012D
|
||||
.no_rain_state
|
||||
REP #$20
|
||||
.not_floor_1F
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||||
.sanctuary_rat_room
|
||||
.not_floor_1F
|
||||
.sanctuary_rat_room
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||||
LDA $A4 : AND.w #$00FF
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||||
BRA .set_floor_indicator_number
|
||||
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||||
.basement_floor
|
||||
.basement_floor
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||||
SEP #$20
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||||
; turn off any ambient sound effects
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||||
LDA.b #$05 : STA $012D
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||||
@@ -606,7 +599,7 @@ FloorIndicator:
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||||
INX #2
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||||
LDA $A4 : ORA.w #$FF00 : EOR.w #$FFFF
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||||
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||||
.set_floor_indicator_number
|
||||
.set_floor_indicator_number
|
||||
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||||
ASL A : TAY
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||||
@@ -622,7 +615,7 @@ FloorIndicator:
|
||||
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||||
RTL
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||||
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||||
.hide_indicator ; *$57D90 ALTERNATE ENTRY POINT
|
||||
.hide_indicator ; *$57D90 ALTERNATE ENTRY POINT
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||||
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||||
REP #$20
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||||
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||||
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||||
@@ -77,13 +77,12 @@ Menu_ItemCursorPositions:
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; =========================================================
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||||
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||||
Menu_FindNextItem:
|
||||
{
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||||
LDY.w $0202 : INY
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||||
CPY.b #$19 : BCC .no_reset
|
||||
LDY.b #$01
|
||||
.no_reset
|
||||
LDY.b #$01
|
||||
.no_reset
|
||||
STY.w $0202
|
||||
LDX.w Menu_AddressIndex-1, Y
|
||||
LDA.l $7EF300, X
|
||||
@@ -96,8 +95,8 @@ Menu_FindNextItem:
|
||||
Menu_FindPrevItem:
|
||||
{
|
||||
LDY.w $0202 : DEY : BNE .no_reset
|
||||
LDY.b #$18
|
||||
.no_reset
|
||||
LDY.b #$18
|
||||
.no_reset
|
||||
STY.w $0202
|
||||
LDX.w Menu_AddressIndex-1, Y
|
||||
LDA.l $7EF300, X
|
||||
@@ -111,8 +110,8 @@ Menu_FindNextDownItem:
|
||||
{
|
||||
LDA.w $0202 : CLC : ADC.b #$06
|
||||
CMP.b #$19 : BCC .no_reset
|
||||
SBC.b #$18
|
||||
.no_reset
|
||||
SBC.b #$18
|
||||
.no_reset
|
||||
TAY : STY.w $0202
|
||||
LDX.w Menu_AddressIndex-1, Y
|
||||
LDA.l $7EF300, X
|
||||
@@ -126,15 +125,15 @@ Menu_FindNextUpItem:
|
||||
{
|
||||
LDA.w $0202 : SEC : SBC.b #$06
|
||||
BPL .no_reset : BNE .no_reset
|
||||
CLC : ADC.b #$18
|
||||
.no_reset
|
||||
CLC : ADC.b #$18
|
||||
.no_reset
|
||||
TAY : STY.w $0202
|
||||
CPY.b #$19 : BCS .reset_up
|
||||
LDX.w Menu_AddressIndex-1, Y
|
||||
LDA.l $7EF300, X
|
||||
BEQ Menu_FindNextItem
|
||||
RTS
|
||||
.reset_up
|
||||
LDX.w Menu_AddressIndex-1, Y
|
||||
LDA.l $7EF300, X
|
||||
BEQ Menu_FindNextItem
|
||||
RTS
|
||||
.reset_up
|
||||
LDY.b #$01
|
||||
STY.w $0202
|
||||
LDX.w Menu_AddressIndex-1, Y
|
||||
@@ -235,15 +234,14 @@ Menu_AddressLong:
|
||||
db $58 ; Wolf Mask
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||||
db $48 ; Bunny Hood
|
||||
db $52 ; Stone Mask
|
||||
db $5F ; Bottle #4
|
||||
db $5F ; Bottle 4
|
||||
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||||
GotoNextItem_Local:
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||||
{
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||||
; Load our currently equipped item, and move to the next one
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||||
; If we reach our limit (21), set it back to the bow and arrow slot.
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||||
LDA $0202 : INC A : CMP.b #$18 : BCC .dont_reset
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||||
LDA.b #$01
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||||
|
||||
LDA.b #$01
|
||||
.dont_reset
|
||||
; Otherwise try to equip the item in the next slot
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||||
STA $0202
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||||
@@ -325,6 +323,5 @@ SearchForEquippedItem:
|
||||
}
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||||
assert pc() <= $0DE3C7
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||||
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||||
; =========================================================
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||||
|
||||
pullpc
|
||||
|
||||
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||||
@@ -85,7 +85,7 @@ Menu_DrawPlaytimeLabel:
|
||||
{
|
||||
LDX.w #$10
|
||||
|
||||
.draw2
|
||||
.draw2
|
||||
LDA.w PlaytimeLabel, X
|
||||
STA.w $1692, X
|
||||
DEX : DEX : BPL .draw2
|
||||
@@ -100,7 +100,6 @@ Menu_DrawPlaytimeLabel:
|
||||
; LDX #$18
|
||||
JSR Menu_DrawMinuteDigit
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||||
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -199,7 +198,6 @@ Menu_DrawItemName:
|
||||
CMP.b #$0C : BEQ .bottle_2
|
||||
CMP.b #$12 : BEQ .bottle_3
|
||||
CMP.b #$18 : BEQ .bottle_4
|
||||
|
||||
.draw_item
|
||||
REP #$30
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||||
LDA.w $0202 : BEQ .no_items
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