fix bug with magic bubble ancillae slot alloc

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2024-07-07 17:28:10 -04:00
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commit aabcc9d653

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@@ -586,10 +586,10 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision:
LDA.w $0280, X : BNE .skip LDA.w $0280, X : BNE .skip
.sprite_ignores_priority .sprite_ignores_priority
LDA.w $0C7C,X : CMP.w $0F20,Y : BNE .skip LDA.w AnciLayer, X : CMP.w $0F20, Y : BNE .skip
; ANCILLA 2C ; ANCILLA 2C
LDA.w $0C4A,X : CMP.b #$2C : BNE .not_somaria_block LDA.w AnciType, X : CMP.b #$2C : BNE .not_somaria_block
; SPRITE 1E ; SPRITE 1E
LDA.w $0E20, Y : CMP.b #$1E : BEQ .skip LDA.w $0E20, Y : CMP.b #$1E : BEQ .skip
@@ -645,16 +645,16 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision_Single:
.dont_reverse_fire_snake .dont_reverse_fire_snake
LDA.w $0BA0, Y : BNE .fail LDA.w $0BA0, Y : BNE .fail
LDA.w $0C04,X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $04 LDA.w AnciX, X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $04
LDA.w $0C18,X : SBC.b #$00 : STA.b $05 LDA.w AnciXH, X : SBC.b #$00 : STA.b $05
LDA.w $0BFA,X : SEC : SBC.b #$08 LDA.w AnciY, X : SEC : SBC.b #$08
PHP PHP
SEC : SBC.w $029E,X : STA.b $06 SEC : SBC.w AnciHeight, X : STA.b $06
LDA.w $0C0E,X : SBC.b #$00 LDA.w AnciYH, X : SBC.b #$00
PLP PLP
SBC.b #$00 SBC.b #$00
@@ -676,7 +676,7 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision_Single:
PHX PHX
LDA.w $0C4A,X LDA.w AnciType, X
TYX TYX
JSL Ancilla_CheckDamageToSprite JSL Ancilla_CheckDamageToSprite
@@ -699,14 +699,14 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision_Single:
Ancilla_SetupBasicHitBox: Ancilla_SetupBasicHitBox:
{ {
LDA.w $0C04,X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $00 LDA.w AnciX, X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $00
LDA.w $0C18,X : SBC.b #$00 : STA.b $08 LDA.w AnciXH, X : SBC.b #$00 : STA.b $08
LDA.w $0BFA,X : SEC : SBC.b #$08 LDA.w AnciY, X : SEC : SBC.b #$08
PHP PHP
SEC : SBC.w $029E,X : STA.b $01 SEC : SBC.w AnciHeight, X : STA.b $01
LDA.w $0C0E,X : SBC.b #$00 LDA.w AnciYH, X : SBC.b #$00
PLP PLP
SBC.b #$00 : STA.b $09 SBC.b #$00 : STA.b $09
@@ -759,10 +759,10 @@ Ancilla_Move_Y:
DEY DEY
.other_way .other_way
ADC.w $0BFA,X : STA.w $0BFA,X ADC.w AnciY, X : STA.w AnciY, X
TYA TYA
ADC.w $0C0E,X : STA.w $0C0E,X ADC.w AnciYH, X : STA.w AnciYH, X
RTS RTS
} }
@@ -771,18 +771,18 @@ Ancilla_Move_Y:
Ancilla_Move_Z: Ancilla_Move_Z:
{ {
LDA.w $0294,X LDA.w AnciZSpeed, X
ASL A ASL A
ASL A ASL A
ASL A ASL A
ASL A ASL A
CLC : ADC.w $02A8,X : STA.w $02A8,X CLC : ADC.w AnciHeightH, X : STA.w AnciHeightH, X
LDY.b #$00 LDY.b #$00
LDA.w $0294,X LDA.w AnciZSpeed, X
PHP PHP
LSR A LSR A
@@ -797,55 +797,51 @@ Ancilla_Move_Z:
DEY DEY
.other_way .other_way
ADC.w $029E,X : STA.w $029E,X ADC.w AnciHeight, X : STA.w AnciHeight, X
RTS RTS
} }
Ancilla_Killa: Ancilla_Killa:
PLA PLA
PLA PLA
STZ.w $0C4A,X STZ.w AnciType, X
RTS RTS
Ancilla_BoundsCheck: Ancilla_BoundsCheck:
{ {
LDY.w $0C7C,X LDY.w AnciLayer, X
LDA.w .data, Y : STA.b $04 LDA.w .data, Y : STA.b $04
LDY.w AnciOamBuf, X
LDY.w $0C86,X LDA.w AnciX, X : SEC : SBC.b $E2 : CMP.b #$F4 : BCS Ancilla_Killa
LDA.w $0C04,X : SEC : SBC.b $E2 : CMP.b #$F4 : BCS Ancilla_Killa
STA.b $00 STA.b $00
LDA.w $0BFA,X : SEC : SBC.b $E8 : CMP.b #$F0 : BCS Ancilla_Killa LDA.w AnciY, X : SEC : SBC.b $E8 : CMP.b #$F0 : BCS Ancilla_Killa
STA.b $01 STA.b $01
RTS RTS
.data .data
db $20, $10 db $20, $10
} }
; =========================================================
print pc
AncillaAdd_MagicBubbleShot: AncillaAdd_MagicBubbleShot:
{ {
LDY.b #$00 LDY.b #$03
STA.b $00 STA.b $00
JSL Ancilla_CheckForAvailableSlot : BPL .free_slot JSL Ancilla_CheckForAvailableSlot : BPL .free_slot
LDA.b $00 : CMP.b #$01 : BEQ .no_refund_magic LDA.b $00 : CMP.b #$01 : BEQ .no_refund_magic
LDX.b #$00 LDX.b #$02
JSL Refund_Magic JSL Refund_Magic
.no_refund_magic .no_refund_magic
BRL .exit_a BRL .exit_a
.free_slot .free_slot
INY ; Increment ancilla slot, due to 0x1E
PHB PHB
PHK PHK
PLB PLB
@@ -865,42 +861,30 @@ AncillaAdd_MagicBubbleShot:
; LDA.w AncillaObjectAllocation, X : STA.w AnciOAMNbr, Y ; LDA.w AncillaObjectAllocation, X : STA.w AnciOAMNbr, Y
LDA.b #$0C : STA.w AnciOAMNbr, Y LDA.b #$0C : STA.w AnciOAMNbr, Y
LDA.b #$03 : STA.w AnciTimerA, Y LDA.b #$03 : STA.w AnciTimerA, Y
LDA.b #$00 : STA.w AnciMiscB,Y : STA.w $0C5E,Y LDA.b #$00 : STA.w AnciMiscB, Y : STA.w AnciMiscC, Y
STA.w $0280, Y : STA.w $028A, Y STA.w $0280, Y : STA.w $028A, Y
LDA.b $2F : LSR A : STA.w AnciMiscD, Y LDA.b $2F : LSR A : STA.w AnciMiscD, Y
TAX TAX
PHY : PHX
PHY
PHX
TYX TYX
JSL Ancilla_CheckInitialTile_A JSL Ancilla_CheckInitialTile_A
PLX : PLY
PLX
PLY
BCS .disperse_on_spawn BCS .disperse_on_spawn
LDA.w $0022 : CLC : ADC.w .init_check_offset_x_low,X : STA.w $0C04,Y LDA.w $0022 : CLC : ADC.w .init_check_offset_x_low, X : STA.w AnciX, Y
LDA.w $0023 : ADC.w .init_check_offset_x_high, X : STA.w AnciXH, Y
LDA.w $0023 : ADC.w .init_check_offset_x_high,X : STA.w $0C18,Y LDA.w $0020 : CLC : ADC.w .init_check_offset_y_low, X : STA.w AnciY, Y
LDA.w $0021 : ADC.w .init_check_offset_y_high, X : STA.w AnciYH, Y
LDA.w $0020 : CLC : ADC.w .init_check_offset_y_low,X : STA.w $0BFA,Y
LDA.w $0021 : ADC.w .init_check_offset_y_high,X : STA.w $0C0E,Y
; ANCILLA 01 ; ANCILLA 01
LDA.w AnciType, Y : CMP.b #$01 : BEQ .is_somaria_bullet LDA.w AnciType, Y : CMP.b #$01 : BEQ .is_somaria_bullet
LDA.w .flame_speed_x, X : STA.w AnciYSpeed, Y LDA.w .flame_speed_x, X : STA.w AnciYSpeed, Y
LDA.w .flame_speed_y, X LDA.w .flame_speed_y, X
BRA .speed_set BRA .speed_set
.is_somaria_bullet .is_somaria_bullet
LDA.l $7EF359 LDA.l $7EF359
DEC A DEC A
@@ -911,13 +895,9 @@ AncillaAdd_MagicBubbleShot:
STA.b $0F STA.b $0F
TXA TXA : CLC : ADC.b $0F : TAX
CLC
ADC.b $0F
TAX
LDA.w SomariaBulletSpeedX, X : STA.w AnciYSpeed, Y LDA.w SomariaBulletSpeedX, X : STA.w AnciYSpeed, Y
LDA.w SomariaBulletSpeedY, X LDA.w SomariaBulletSpeedY, X
@@ -1033,7 +1013,7 @@ Ancilla_MagicBubbleShot:
INC.w AnciMiscB, X INC.w AnciMiscB, X
LDA.b #$1F : STA.w AnciTimerA, X LDA.b #$1F : STA.w AnciTimerA, X
LDA.b #$08 : STA.w $0C90,X LDA.b #$08 : STA.w AnciOAMNbr, X
LDA.b #$2A ; SFX2.2A LDA.b #$2A ; SFX2.2A
JSR Ancilla_SFX2_Pan JSR Ancilla_SFX2_Pan
@@ -1041,7 +1021,7 @@ Ancilla_MagicBubbleShot:
; --------------------------------------------------------- ; ---------------------------------------------------------
.no_collision .no_collision
INC.w $0C5E,X INC.w AnciMiscC, X
LDA.w AnciMiscD, X : AND.b #$F3 : STA.w AnciMiscD, X LDA.w AnciMiscD, X : AND.b #$F3 : STA.w AnciMiscD, X
LDA.w $0385, X : STA.w $0333 LDA.w $0385, X : STA.w $0333
@@ -1073,7 +1053,7 @@ AncillaDraw_MagicBubbleShot:
LDA.b #$30 LDA.b #$30
TSB.b $04 TSB.b $04
.default_priority .default_priority
LDA.w $0C5E, X : AND.b #$0C : STA.b $02 LDA.w AnciMiscC, X : AND.b #$0C : STA.b $02
PHX PHX
@@ -1088,7 +1068,6 @@ AncillaDraw_MagicBubbleShot:
TAX TAX
LDA.b $00 : CLC : ADC.w .offset_x, X : STA.b ($90), Y LDA.b $00 : CLC : ADC.w .offset_x, X : STA.b ($90), Y
LDA.b $01 : CLC : ADC.w .offset_y, X : INY : STA.b ($90), Y LDA.b $01 : CLC : ADC.w .offset_y, X : INY : STA.b ($90), Y
LDX.b $03 LDX.b $03
@@ -1146,9 +1125,9 @@ AncillaDraw_MagicBubbleShot:
MagicBubbleShot_Dissipate: MagicBubbleShot_Dissipate:
{ {
LDA.w $0C4A,X LDA.w AnciType, X
STZ.w $0C4A,X STZ.w AnciType, X
; ANCILLA 2F ; ANCILLA 2F
CMP.b #$2F : BEQ .no_burn CMP.b #$2F : BEQ .no_burn