fix bug with magic bubble ancillae slot alloc

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scawful
2024-07-07 17:28:10 -04:00
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commit aabcc9d653

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@@ -586,10 +586,10 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision:
LDA.w $0280, X : BNE .skip
.sprite_ignores_priority
LDA.w $0C7C,X : CMP.w $0F20,Y : BNE .skip
LDA.w AnciLayer, X : CMP.w $0F20, Y : BNE .skip
; ANCILLA 2C
LDA.w $0C4A,X : CMP.b #$2C : BNE .not_somaria_block
LDA.w AnciType, X : CMP.b #$2C : BNE .not_somaria_block
; SPRITE 1E
LDA.w $0E20, Y : CMP.b #$1E : BEQ .skip
@@ -645,16 +645,16 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision_Single:
.dont_reverse_fire_snake
LDA.w $0BA0, Y : BNE .fail
LDA.w $0C04,X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $04
LDA.w AnciX, X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $04
LDA.w $0C18,X : SBC.b #$00 : STA.b $05
LDA.w AnciXH, X : SBC.b #$00 : STA.b $05
LDA.w $0BFA,X : SEC : SBC.b #$08
LDA.w AnciY, X : SEC : SBC.b #$08
PHP
SEC : SBC.w $029E,X : STA.b $06
SEC : SBC.w AnciHeight, X : STA.b $06
LDA.w $0C0E,X : SBC.b #$00
LDA.w AnciYH, X : SBC.b #$00
PLP
SBC.b #$00
@@ -676,7 +676,7 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision_Single:
PHX
LDA.w $0C4A,X
LDA.w AnciType, X
TYX
JSL Ancilla_CheckDamageToSprite
@@ -699,14 +699,14 @@ Ancilla_CheckBasicSpriteCollision_Single:
Ancilla_SetupBasicHitBox:
{
LDA.w $0C04,X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $00
LDA.w $0C18,X : SBC.b #$00 : STA.b $08
LDA.w $0BFA,X : SEC : SBC.b #$08
LDA.w AnciX, X : SEC : SBC.b #$08 : STA.b $00
LDA.w AnciXH, X : SBC.b #$00 : STA.b $08
LDA.w AnciY, X : SEC : SBC.b #$08
PHP
SEC : SBC.w $029E,X : STA.b $01
SEC : SBC.w AnciHeight, X : STA.b $01
LDA.w $0C0E,X : SBC.b #$00
LDA.w AnciYH, X : SBC.b #$00
PLP
SBC.b #$00 : STA.b $09
@@ -759,10 +759,10 @@ Ancilla_Move_Y:
DEY
.other_way
ADC.w $0BFA,X : STA.w $0BFA,X
ADC.w AnciY, X : STA.w AnciY, X
TYA
ADC.w $0C0E,X : STA.w $0C0E,X
ADC.w AnciYH, X : STA.w AnciYH, X
RTS
}
@@ -771,18 +771,18 @@ Ancilla_Move_Y:
Ancilla_Move_Z:
{
LDA.w $0294,X
LDA.w AnciZSpeed, X
ASL A
ASL A
ASL A
ASL A
CLC : ADC.w $02A8,X : STA.w $02A8,X
CLC : ADC.w AnciHeightH, X : STA.w AnciHeightH, X
LDY.b #$00
LDA.w $0294,X
LDA.w AnciZSpeed, X
PHP
LSR A
@@ -797,55 +797,51 @@ Ancilla_Move_Z:
DEY
.other_way
ADC.w $029E,X : STA.w $029E,X
ADC.w AnciHeight, X : STA.w AnciHeight, X
RTS
}
Ancilla_Killa:
PLA
PLA
STZ.w $0C4A,X
STZ.w AnciType, X
RTS
Ancilla_BoundsCheck:
{
LDY.w $0C7C,X
LDY.w AnciLayer, X
LDA.w .data, Y : STA.b $04
LDY.w $0C86,X
LDA.w $0C04,X : SEC : SBC.b $E2 : CMP.b #$F4 : BCS Ancilla_Killa
LDY.w AnciOamBuf, X
LDA.w AnciX, X : SEC : SBC.b $E2 : CMP.b #$F4 : BCS Ancilla_Killa
STA.b $00
LDA.w $0BFA,X : SEC : SBC.b $E8 : CMP.b #$F0 : BCS Ancilla_Killa
LDA.w AnciY, X : SEC : SBC.b $E8 : CMP.b #$F0 : BCS Ancilla_Killa
STA.b $01
RTS
.data
db $20, $10
}
; =========================================================
print pc
AncillaAdd_MagicBubbleShot:
{
LDY.b #$00
LDY.b #$03
STA.b $00
JSL Ancilla_CheckForAvailableSlot : BPL .free_slot
LDA.b $00 : CMP.b #$01 : BEQ .no_refund_magic
LDX.b #$00
LDX.b #$02
JSL Refund_Magic
.no_refund_magic
BRL .exit_a
.free_slot
INY ; Increment ancilla slot, due to 0x1E
PHB
PHK
PLB
@@ -865,42 +861,30 @@ AncillaAdd_MagicBubbleShot:
; LDA.w AncillaObjectAllocation, X : STA.w AnciOAMNbr, Y
LDA.b #$0C : STA.w AnciOAMNbr, Y
LDA.b #$03 : STA.w AnciTimerA, Y
LDA.b #$00 : STA.w AnciMiscB,Y : STA.w $0C5E,Y
LDA.b #$00 : STA.w AnciMiscB, Y : STA.w AnciMiscC, Y
STA.w $0280, Y : STA.w $028A, Y
LDA.b $2F : LSR A : STA.w AnciMiscD, Y
TAX
PHY
PHX
PHY : PHX
TYX
JSL Ancilla_CheckInitialTile_A
PLX
PLY
PLX : PLY
BCS .disperse_on_spawn
LDA.w $0022 : CLC : ADC.w .init_check_offset_x_low,X : STA.w $0C04,Y
LDA.w $0023 : ADC.w .init_check_offset_x_high,X : STA.w $0C18,Y
LDA.w $0020 : CLC : ADC.w .init_check_offset_y_low,X : STA.w $0BFA,Y
LDA.w $0021 : ADC.w .init_check_offset_y_high,X : STA.w $0C0E,Y
LDA.w $0022 : CLC : ADC.w .init_check_offset_x_low, X : STA.w AnciX, Y
LDA.w $0023 : ADC.w .init_check_offset_x_high, X : STA.w AnciXH, Y
LDA.w $0020 : CLC : ADC.w .init_check_offset_y_low, X : STA.w AnciY, Y
LDA.w $0021 : ADC.w .init_check_offset_y_high, X : STA.w AnciYH, Y
; ANCILLA 01
LDA.w AnciType, Y : CMP.b #$01 : BEQ .is_somaria_bullet
LDA.w .flame_speed_x, X : STA.w AnciYSpeed, Y
LDA.w .flame_speed_y, X
BRA .speed_set
.is_somaria_bullet
LDA.l $7EF359
DEC A
@@ -911,13 +895,9 @@ AncillaAdd_MagicBubbleShot:
STA.b $0F
TXA
CLC
ADC.b $0F
TAX
TXA : CLC : ADC.b $0F : TAX
LDA.w SomariaBulletSpeedX, X : STA.w AnciYSpeed, Y
LDA.w SomariaBulletSpeedY, X
@@ -1033,7 +1013,7 @@ Ancilla_MagicBubbleShot:
INC.w AnciMiscB, X
LDA.b #$1F : STA.w AnciTimerA, X
LDA.b #$08 : STA.w $0C90,X
LDA.b #$08 : STA.w AnciOAMNbr, X
LDA.b #$2A ; SFX2.2A
JSR Ancilla_SFX2_Pan
@@ -1041,7 +1021,7 @@ Ancilla_MagicBubbleShot:
; ---------------------------------------------------------
.no_collision
INC.w $0C5E,X
INC.w AnciMiscC, X
LDA.w AnciMiscD, X : AND.b #$F3 : STA.w AnciMiscD, X
LDA.w $0385, X : STA.w $0333
@@ -1073,7 +1053,7 @@ AncillaDraw_MagicBubbleShot:
LDA.b #$30
TSB.b $04
.default_priority
LDA.w $0C5E, X : AND.b #$0C : STA.b $02
LDA.w AnciMiscC, X : AND.b #$0C : STA.b $02
PHX
@@ -1088,7 +1068,6 @@ AncillaDraw_MagicBubbleShot:
TAX
LDA.b $00 : CLC : ADC.w .offset_x, X : STA.b ($90), Y
LDA.b $01 : CLC : ADC.w .offset_y, X : INY : STA.b ($90), Y
LDX.b $03
@@ -1146,9 +1125,9 @@ AncillaDraw_MagicBubbleShot:
MagicBubbleShot_Dissipate:
{
LDA.w $0C4A,X
LDA.w AnciType, X
STZ.w $0C4A,X
STZ.w AnciType, X
; ANCILLA 2F
CMP.b #$2F : BEQ .no_burn