deku mask mode, link handler routines
This commit is contained in:
@@ -5,11 +5,31 @@ incsrc "../Sprites/sprite_functions_hooks.asm"
|
||||
org $008A01
|
||||
LDA $BC
|
||||
|
||||
org $07983A
|
||||
Player_ResetSwimState:
|
||||
|
||||
org $079873
|
||||
Player_ResetSwimCollision:
|
||||
|
||||
org $07E8F0
|
||||
HandleIndoorCameraAndDoors:
|
||||
|
||||
org $0ED6C0
|
||||
LoadActualGearPalettes:
|
||||
|
||||
org $07B64F
|
||||
Link_HandleDiagonalCollision:
|
||||
org $07E245
|
||||
Link_HandleVelocity:
|
||||
org $07B7C7
|
||||
Link_HandleCardinalCollision:
|
||||
org $07E6A6
|
||||
Link_HandleMovingAnimation_FullLongEntry:
|
||||
|
||||
; =============================================================================
|
||||
|
||||
org $07A64B
|
||||
LinkItem_Quake:
|
||||
org $07A64B ; formerly Quake
|
||||
LinkItem_DekuMask:
|
||||
{
|
||||
JSR Link_CheckNewY_ButtonPress : BCC .return
|
||||
LDA $3A : AND.b #$BF : STA $3A ; clear the Y button state
|
||||
@@ -22,12 +42,14 @@ LinkItem_Quake:
|
||||
LDA.b #$14 : JSR Player_DoSfx2
|
||||
|
||||
LDA $02B2 : CMP #$01 : BEQ .unequip ; is the deku mask on?
|
||||
JSL Palette_ArmorAndGloves
|
||||
JSL Palette_ArmorAndGloves ; set the palette
|
||||
LDA #$0A : STA $5D ; set control handler to mode "using quake"
|
||||
LDA #$35 : STA $BC ; put the mask on
|
||||
LDA #$01 : STA $02B2
|
||||
BRA .return
|
||||
.unequip
|
||||
JSL Palette_ArmorAndGloves
|
||||
STZ $5D
|
||||
LDA #$10 : STA $BC : STZ $02B2 ; take the mask off
|
||||
|
||||
.return
|
||||
@@ -35,6 +57,134 @@ LinkItem_Quake:
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
org $07A6D6
|
||||
JML LinkItem_UsingDekuMask
|
||||
|
||||
|
||||
org $228000
|
||||
incsrc "link_handler.asm"
|
||||
LinkItem_UsingDekuMask:
|
||||
{
|
||||
; SEP #$20
|
||||
|
||||
JSL $07F514 ; $3F514 IN ROM
|
||||
|
||||
LDA $0345 : BNE .recache
|
||||
LDA $4D : BEQ .recoiling
|
||||
LDA $7EF357 : BEQ .recache
|
||||
|
||||
STZ $02E0
|
||||
|
||||
; *$383C7 LONG BRANCH LOCATION LinkState_Bunny_recache
|
||||
.recache
|
||||
|
||||
STZ $03F7
|
||||
STZ $03F5
|
||||
STZ $03F6
|
||||
|
||||
LDA $7EF357 : BEQ .no_pearl_a
|
||||
|
||||
STZ $56
|
||||
STZ $4D
|
||||
|
||||
.no_pearl_a
|
||||
|
||||
STZ $2E
|
||||
STZ $02E1
|
||||
STZ $50
|
||||
|
||||
JSL Player_ResetSwimState
|
||||
|
||||
; Link hit a wall or an enemy hit him, making him go backwards.
|
||||
LDA.b #$02 : STA $5D
|
||||
|
||||
LDA $7EF357 : BEQ .no_pearl_b
|
||||
|
||||
; this resets link to default state.
|
||||
LDA.b #$00 : STA $5D
|
||||
|
||||
JSL LoadActualGearPalettes
|
||||
|
||||
.no_pearl_b
|
||||
|
||||
BRL .exit
|
||||
|
||||
.recoiling
|
||||
|
||||
LDA $46 : BEQ .wait_maybe_not_recoiling
|
||||
|
||||
BRL $83A1 ; Permabunny mode.
|
||||
|
||||
.wait_maybe_not_recoiling
|
||||
|
||||
LDA.b #$FF : STA $24 : STA $25 : STA $29
|
||||
|
||||
STZ $02C6
|
||||
|
||||
LDA $034A : BEQ .not_moving
|
||||
|
||||
LDA.b #$01 : STA $0335 : STA $0337
|
||||
|
||||
LDA.b #$80 : STA $0334 : STA $0336
|
||||
|
||||
BRL $9715
|
||||
|
||||
.not_moving
|
||||
|
||||
JSL Player_ResetSwimCollision
|
||||
JSL $9B0E ; $39B0E IN ROM
|
||||
|
||||
LDA $49 : AND.b #$0F : BNE .movement
|
||||
|
||||
LDA $F0 : AND.b #$0F : BNE .movement
|
||||
|
||||
STA $30 : STA $31 : STA $67 : STA $26
|
||||
|
||||
STZ $2E
|
||||
|
||||
LDA $48 : AND.b #$F6 : STA $48
|
||||
|
||||
LDX.b #$20 : STX $0371
|
||||
|
||||
; Ledge timer is reset here the same way as for normal link (unbunny).
|
||||
LDX.b #$13 : STX $0375
|
||||
|
||||
BRA .finish_up
|
||||
|
||||
.movement
|
||||
|
||||
STA $67 : CMP $26 : BEQ .directions_match
|
||||
|
||||
STZ $2A
|
||||
STZ $2B
|
||||
STZ $6B
|
||||
STZ $4B
|
||||
|
||||
LDX.b #$20 : STX $0371
|
||||
|
||||
; Ledge timer is reset here the same way as for normal link (unbunny).
|
||||
LDX.b #$13 : STX $0375
|
||||
|
||||
.directions_match
|
||||
|
||||
STA $26
|
||||
|
||||
.finish_up
|
||||
|
||||
JSL Link_HandleDiagonalCollision ; $3B64F IN ROM
|
||||
JSL Link_HandleVelocity ; $3E245 IN ROM
|
||||
JSL Link_HandleCardinalCollision ; $3B7C7 IN ROM
|
||||
JSL Link_HandleMovingAnimation_FullLongEntry ; $3E6A6 IN ROM
|
||||
|
||||
STZ $0302
|
||||
|
||||
JSL HandleIndoorCameraAndDoors ; $3E8F0 IN ROM
|
||||
|
||||
.exit:
|
||||
|
||||
RTL
|
||||
}
|
||||
|
||||
; =============================================================================
|
||||
|
||||
org $358000
|
||||
|
||||
339
Masks/link_handler.asm
Normal file
339
Masks/link_handler.asm
Normal file
@@ -0,0 +1,339 @@
|
||||
|
||||
org $07983A
|
||||
Player_ResetSwimState:
|
||||
|
||||
org $079873
|
||||
Player_ResetSwimCollision:
|
||||
|
||||
org $07E8F0
|
||||
HandleIndoorCameraAndDoors:
|
||||
|
||||
org $0ED6C0
|
||||
LoadActualGearPalettes:
|
||||
|
||||
org $07B64F
|
||||
Link_HandleDiagonalCollision:
|
||||
|
||||
org $07E245
|
||||
Link_HandleVelocity:
|
||||
|
||||
org $07B7C7
|
||||
Link_HandleCardinalCollision:
|
||||
|
||||
org $07E6A6
|
||||
Link_HandleMovingAnimation_FullLongEntry:
|
||||
|
||||
; *$3CEC9-$3CF09 LOCAL
|
||||
Collision_Detection:
|
||||
{
|
||||
REP #$20
|
||||
|
||||
JSR TileDetect_ResetState
|
||||
|
||||
STZ $59
|
||||
|
||||
LDA $22 : ADD $CDA3, Y : AND $EC : LSR #3 : STA $02
|
||||
|
||||
LDA $20 : ADD $CDAB, Y : AND $EC : STA $00
|
||||
|
||||
LDA $20 : ADD $CDB3, Y : AND $EC : STA $04
|
||||
|
||||
REP #$10
|
||||
|
||||
LDA.w #$0001 : STA $0A
|
||||
|
||||
JSR TileDetect_Execute
|
||||
|
||||
LDA $04 : STA $00
|
||||
|
||||
LDA.w #$0002 : STA $0A
|
||||
|
||||
JSR TileDetect_Execute
|
||||
|
||||
SEP #$30
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
; *$3B9B3-$3B9F6 LOCAL
|
||||
Collision_Uncategorized:
|
||||
{
|
||||
LDA $046C : CMP.b #$01 : BEQ .BRANCH_ALPHA
|
||||
|
||||
REP #$20
|
||||
|
||||
LDA $20 : SUB $0318 : STA $00
|
||||
LDA $22 : SUB $031A : STA $02
|
||||
|
||||
LDA $E8 : SUB $E6 : ADD $20 : STA $20
|
||||
LDA $E2 : SUB $E0 : ADD $22 : STA $22
|
||||
|
||||
SEP #$20
|
||||
|
||||
LDA $67 : BEQ .BRANCH_ALPHA
|
||||
|
||||
LDA $30 : ADD $00 : STA $30
|
||||
LDA $31 : ADD $02 : STA $31
|
||||
|
||||
.BRANCH_ALPHA:
|
||||
|
||||
STZ $EE
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Collision_Settings:
|
||||
{
|
||||
; Collision settings
|
||||
LDA $046C : BEQ .oneBg
|
||||
CMP.b #$04 : BEQ .oneBg ; moving water collision setting
|
||||
CMP.b #$02 : BCC .twoBgs
|
||||
CMP.b #$03 : BNE .uselessBranch
|
||||
|
||||
; No code here, just us mice!
|
||||
|
||||
.uselessBranch
|
||||
|
||||
REP #$20
|
||||
|
||||
LDA $E6 : SUB $E8 : ADD $20 : STA $20 : STA $0318
|
||||
LDA $E0 : SUB $E2 : ADD $22 : STA $22 : STA $031A
|
||||
|
||||
SEP #$20
|
||||
|
||||
.twoBgs
|
||||
|
||||
LDA.b #$01 : STA $EE
|
||||
|
||||
SEC
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
|
||||
.oneBg
|
||||
|
||||
CLC
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
Link_HandleDiagonalCollision:
|
||||
{
|
||||
; $3B97C IN ROM
|
||||
JSR Collision_Settings : BCC .onlyOneBg
|
||||
|
||||
JSR .alt_entry ; $3B660 IN ROM
|
||||
JSR Collision_Uncategorized ; $3B9B3 IN ROM
|
||||
|
||||
.onlyOneBg
|
||||
|
||||
LDA $67 : AND.b #$0F : STA $67
|
||||
|
||||
; *$3B660 ALTERNATE ENTRY POINT
|
||||
.alt_entry
|
||||
|
||||
LDA.b #$0F : STA $42 : STA $43
|
||||
|
||||
STZ $6A
|
||||
|
||||
; Checking to see if either up or down was pressed.
|
||||
; Yeah, one of them was.
|
||||
LDA $67 : AND.b #$0C : BNE .verticalWalking
|
||||
|
||||
; Neither up nor down was pressed.
|
||||
BRL .BRANCH_ULTIMA
|
||||
|
||||
.verticalWalking
|
||||
|
||||
INC $6A
|
||||
|
||||
LDY.b #$00
|
||||
|
||||
; Walking in the up direction?
|
||||
AND.b #$08 : BNE .walkingUp
|
||||
|
||||
; Walking in the down direction
|
||||
LDY.b #$02
|
||||
|
||||
.walkingUp
|
||||
|
||||
; $66 = #$0 or #$1. #$1 if the down button, #$0 if the up button was pushed.
|
||||
TYA : LSR A : STA $66
|
||||
|
||||
JSR Collision_Uncategorized ; $3CE85 IN ROM
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$30 : BEQ .BRANCH_DELTA
|
||||
|
||||
LDA $62 : AND.b #$02 : BNE .BRANCH_DELTA
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$30 : LSR #4 : AND $67 : BNE .BRANCH_DELTA
|
||||
|
||||
LDY.b #$02
|
||||
|
||||
LDA $67
|
||||
|
||||
AND.b #$03 : BEQ .BRANCH_DELTA
|
||||
AND.b #$02 : BNE .BRANCH_EPSILON
|
||||
|
||||
LDY.b #$03
|
||||
|
||||
BRA .BRANCH_EPSILON
|
||||
|
||||
.BRANCH_DELTA:
|
||||
|
||||
LDA $046C : BEQ .BRANCH_ZETA
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$03 : BNE .BRANCH_THETA
|
||||
|
||||
BRA .BRANCH_IOTA
|
||||
|
||||
.BRANCH_ZETA:
|
||||
|
||||
; If Link is in the ground state, then branch.
|
||||
LDA $4D : BEQ .BRANCH_THETA
|
||||
|
||||
LDA $0C : AND.b #$03 : BEQ .BRANCH_THETA
|
||||
|
||||
BRA .BRANCH_MU
|
||||
|
||||
.BRANCH_THETA:
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$03 : BEQ .BRANCH_IOTA
|
||||
|
||||
STZ $6B
|
||||
|
||||
LDA $034A : BEQ .BRANCH_MU
|
||||
|
||||
LDA $02E8 : AND.b #$03 : BNE .BRANCH_MU
|
||||
|
||||
LDA $67 : AND.b #$03 : BEQ .BRANCH_MU
|
||||
|
||||
STZ $033C
|
||||
STZ $033D
|
||||
STZ $032F
|
||||
STZ $0330
|
||||
STZ $032B
|
||||
STZ $032C
|
||||
STZ $0334
|
||||
STZ $0335
|
||||
|
||||
.BRANCH_MU:
|
||||
|
||||
LDA.b #$01 : STA $0302
|
||||
|
||||
LDY $66
|
||||
|
||||
.BRANCH_EPSILON:
|
||||
|
||||
LDA $B64B, Y : STA $42
|
||||
|
||||
.BRANCH_IOTA:
|
||||
|
||||
LDA $67 : AND.b #$03 : BNE .BRANCH_LAMBDA
|
||||
|
||||
BRL .BRANCH_ULTIMA
|
||||
|
||||
.BRANCH_LAMBDA:
|
||||
|
||||
INC $6A
|
||||
LDY.b #$04
|
||||
AND.b #$02 : BNE .BRANCH_NU
|
||||
LDY.b #$06
|
||||
|
||||
.BRANCH_NU:
|
||||
|
||||
TYA : LSR A : STA $66
|
||||
JSR Collision_Detection ; $3CEC9 IN ROM
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$30 : BEQ .BRANCH_XI
|
||||
LDA $62 : AND.b #$02 : BEQ .BRANCH_XI
|
||||
LDA $0E : AND.b #$30 : LSR #2 : AND $67 : BNE .BRANCH_XI
|
||||
|
||||
LDY.b #$00
|
||||
|
||||
LDA $67
|
||||
|
||||
AND.b #$0C : BEQ .BRANCH_XI
|
||||
AND.b #$08 : BNE .BRANCH_OMICRON
|
||||
|
||||
LDY.b #$01
|
||||
|
||||
BRA .BRANCH_OMICRON
|
||||
|
||||
.BRANCH_XI:
|
||||
|
||||
; One BG collision
|
||||
LDA $046C : BEQ .BRANCH_PI
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$03 : BNE .BRANCH_RHO
|
||||
|
||||
BRA .BRANCH_SIGMA
|
||||
|
||||
.BRANCH_PI:
|
||||
|
||||
LDA $4D : BEQ .BRANCH_RHO
|
||||
LDA $0C : AND.b #$03 : BEQ .BRANCH_RHO
|
||||
|
||||
BRA .BRANCH_UPSILON
|
||||
|
||||
.BRANCH_RHO:
|
||||
|
||||
LDA $0E : AND.b #$03 : BEQ .BRANCH_SIGMA
|
||||
STZ $6B
|
||||
|
||||
LDA $034A : BEQ .BRANCH_UPSILON
|
||||
LDA $02E8 : AND.b #$03 : BNE .BRANCH_UPSILON
|
||||
|
||||
; Check if Link is walking in an vertical direction
|
||||
LDA $67 : AND.b #$0C : BEQ .BRANCH_UPSILON
|
||||
|
||||
STZ $033E
|
||||
STZ $033F
|
||||
STZ $0331
|
||||
STZ $0332
|
||||
STZ $032D
|
||||
STZ $032E
|
||||
STZ $0336
|
||||
STZ $0337
|
||||
|
||||
.BRANCH_UPSILON:
|
||||
|
||||
LDA.b #$01 : STA $0302
|
||||
|
||||
LDY $66
|
||||
|
||||
.BRANCH_OMICRON:
|
||||
|
||||
LDA $B64B, Y : STA $43
|
||||
|
||||
.BRANCH_SIGMA:
|
||||
|
||||
LDA $67 : AND $42 : AND $43 : STA $67
|
||||
|
||||
.BRANCH_ULTIMA:
|
||||
|
||||
LDA $67 : AND.b #$0F : BEQ .BRANCH_PHI
|
||||
|
||||
LDA $6B : AND.b #$0F : BEQ .BRANCH_PHI
|
||||
|
||||
STA $67
|
||||
|
||||
.BRANCH_PHI:
|
||||
|
||||
; Is this checking if Link is moving diagonally?
|
||||
LDA $6A : STZ $6A : CMP.b #$02 : BNE .BRANCH_OMEGA
|
||||
|
||||
LDY.b #$01
|
||||
|
||||
LDA $2F : AND.b #$04 : BEQ .BRANCH_ALIF
|
||||
|
||||
LDY.b #$02
|
||||
|
||||
.BRANCH_ALIF:
|
||||
|
||||
STY $6A
|
||||
|
||||
.BRANCH_OMEGA:
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
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