Farore sprite movement, include organization
This commit is contained in:
156
Events/lost_sea.asm
Normal file
156
Events/lost_sea.asm
Normal file
@@ -0,0 +1,156 @@
|
|||||||
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;===========================================================
|
||||||
|
; Lost Sea Hack
|
||||||
|
;
|
||||||
|
; Area: 3A
|
||||||
|
; East Exit 3B (or 33)
|
||||||
|
; North Exit 32
|
||||||
|
; South is 42
|
||||||
|
; West is 39
|
||||||
|
; combo is N (32),W (39),S (42),N (32)
|
||||||
|
;===========================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Event_LostSeaCombo:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lorom
|
||||||
|
org $A0F000 ; Note at this stage the accumulator contains area currently in, and X contains the area you're moving to.
|
||||||
|
|
||||||
|
LOST_WOOD_HOOK:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CMP #$3A ; are we in the right area?
|
||||||
|
BEQ begincode
|
||||||
|
|
||||||
|
normalfinish:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LDA $02A5EC,x ; not right area so return.
|
||||||
|
STZ $1CF7
|
||||||
|
RTL
|
||||||
|
} ; label normalfinish
|
||||||
|
|
||||||
|
begincode:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CPX #$3B
|
||||||
|
BEQ normalfinish
|
||||||
|
|
||||||
|
; from here onwards, use the ram address to determine which combo you're up to
|
||||||
|
; this code is pretty repeatable
|
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|
LDA $1CF7
|
||||||
|
|
||||||
|
CMP #$00
|
||||||
|
BNE combo1
|
||||||
|
CPX #$32 ; did you get it right?
|
||||||
|
BEQ UP_CORRECT
|
||||||
|
STZ $1CF7
|
||||||
|
BRA RESOLVE_INCORRECT
|
||||||
|
} ; label begincode
|
||||||
|
|
||||||
|
combo1:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CMP #$01
|
||||||
|
BNE combo2
|
||||||
|
CPX #$39 ; did you get it right?
|
||||||
|
BEQ LEFT_CORRECT
|
||||||
|
STZ $1CF7
|
||||||
|
BRA RESOLVE_INCORRECT
|
||||||
|
} ; label comb1
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
combo2:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CMP #$02
|
||||||
|
BNE combo3
|
||||||
|
CPX #$42 ; did you get it right?
|
||||||
|
BEQ DOWN_CORRECT
|
||||||
|
STZ $1CF7
|
||||||
|
BRA RESOLVE_INCORRECT
|
||||||
|
} ; label comb2
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
combo3:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CPX #$32; did you get it right?
|
||||||
|
BNE RESOLVE_INCORRECT ; we want to load the down area, since we complete the combos
|
||||||
|
LDA #$1B
|
||||||
|
STA $012F ; play fanfare
|
||||||
|
BRA normalfinish
|
||||||
|
RESOLVE_INCORRECT:
|
||||||
|
CPX #$39
|
||||||
|
BEQ CASE_LEFT
|
||||||
|
CPX #$32
|
||||||
|
BEQ CASE_UP
|
||||||
|
BRA CASE_DOWN
|
||||||
|
} ; label combo3
|
||||||
|
|
||||||
|
DOWN_CORRECT:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
INC $1CF7
|
||||||
|
CASE_DOWN:
|
||||||
|
DEC $21
|
||||||
|
DEC $21
|
||||||
|
DEC $E7
|
||||||
|
DEC $E7
|
||||||
|
DEC $E9
|
||||||
|
DEC $E9
|
||||||
|
DEC $611
|
||||||
|
DEC $611
|
||||||
|
DEC $613
|
||||||
|
DEC $613
|
||||||
|
LDA $700
|
||||||
|
SEC
|
||||||
|
SBC #$10
|
||||||
|
STA $700
|
||||||
|
BRA all
|
||||||
|
} ; label DOWN_CORRECT
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
UP_CORRECT:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
INC $1CF7
|
||||||
|
CASE_UP:
|
||||||
|
INC $21
|
||||||
|
INC $21
|
||||||
|
INC $E7
|
||||||
|
INC $E7
|
||||||
|
INC $E9
|
||||||
|
INC $E9
|
||||||
|
INC $611
|
||||||
|
INC $611
|
||||||
|
INC $613
|
||||||
|
INC $613
|
||||||
|
LDA $700
|
||||||
|
CLC
|
||||||
|
ADC #$10
|
||||||
|
STA $700
|
||||||
|
BRA all
|
||||||
|
} ; label UP_CORRECT
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
LEFT_CORRECT:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
INC $1CF7
|
||||||
|
CASE_LEFT:
|
||||||
|
INC $23
|
||||||
|
INC $23
|
||||||
|
INC $E1
|
||||||
|
INC $E1
|
||||||
|
INC $E3
|
||||||
|
INC $E3
|
||||||
|
INC $615
|
||||||
|
INC $615
|
||||||
|
INC $617
|
||||||
|
INC $617
|
||||||
|
INC $700
|
||||||
|
INC $700
|
||||||
|
} ; label LEFT_CORRECT
|
||||||
|
|
||||||
|
all:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LDA #$3A ; load the same area.
|
||||||
|
RTL
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
.end
|
||||||
|
ORG $02AA7D
|
||||||
|
JSL LOST_WOOD_HOOK
|
||||||
|
} ; label LOST_WOOD_HOOK
|
||||||
|
} ; label Event_LostSeaCombo
|
||||||
@@ -1,159 +0,0 @@
|
|||||||
;===========================================================
|
|
||||||
; Lost Sea Hack
|
|
||||||
;
|
|
||||||
; Area: 3A
|
|
||||||
; East Exit 3B (or 33)
|
|
||||||
; North Exit 32
|
|
||||||
; South is 42
|
|
||||||
; West is 39
|
|
||||||
; combo is N (32),W (39),S (42),N (32)
|
|
||||||
;===========================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace LostSea
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Main:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lorom
|
|
||||||
org $A0F000 ; Note at this stage the accumulator contains area currently in, and X contains the area you're moving to.
|
|
||||||
|
|
||||||
LOST_WOOD_HOOK:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CMP #$3A ; are we in the right area?
|
|
||||||
BEQ begincode
|
|
||||||
|
|
||||||
normalfinish:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LDA $02A5EC,x ; not right area so return.
|
|
||||||
STZ $1CF7
|
|
||||||
RTL
|
|
||||||
} ; label normalfinish
|
|
||||||
|
|
||||||
begincode:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CPX #$3B
|
|
||||||
BEQ normalfinish
|
|
||||||
|
|
||||||
; from here onwards, use the ram address to determine which combo you're up to
|
|
||||||
; this code is pretty repeatable
|
|
||||||
LDA $1CF7
|
|
||||||
|
|
||||||
CMP #$00
|
|
||||||
BNE combo1
|
|
||||||
CPX #$32 ; did you get it right?
|
|
||||||
BEQ UP_CORRECT
|
|
||||||
STZ $1CF7
|
|
||||||
BRA RESOLVE_INCORRECT
|
|
||||||
} ; label begincode
|
|
||||||
|
|
||||||
combo1:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CMP #$01
|
|
||||||
BNE combo2
|
|
||||||
CPX #$39 ; did you get it right?
|
|
||||||
BEQ LEFT_CORRECT
|
|
||||||
STZ $1CF7
|
|
||||||
BRA RESOLVE_INCORRECT
|
|
||||||
} ; label comb1
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
combo2:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CMP #$02
|
|
||||||
BNE combo3
|
|
||||||
CPX #$42 ; did you get it right?
|
|
||||||
BEQ DOWN_CORRECT
|
|
||||||
STZ $1CF7
|
|
||||||
BRA RESOLVE_INCORRECT
|
|
||||||
} ; label comb2
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
combo3:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CPX #$32; did you get it right?
|
|
||||||
BNE RESOLVE_INCORRECT ; we want to load the down area, since we complete the combos
|
|
||||||
LDA #$1B
|
|
||||||
STA $012F ; play fanfare
|
|
||||||
BRA normalfinish
|
|
||||||
RESOLVE_INCORRECT:
|
|
||||||
CPX #$39
|
|
||||||
BEQ CASE_LEFT
|
|
||||||
CPX #$32
|
|
||||||
BEQ CASE_UP
|
|
||||||
BRA CASE_DOWN
|
|
||||||
} ; label combo3
|
|
||||||
|
|
||||||
DOWN_CORRECT:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
INC $1CF7
|
|
||||||
CASE_DOWN:
|
|
||||||
DEC $21
|
|
||||||
DEC $21
|
|
||||||
DEC $E7
|
|
||||||
DEC $E7
|
|
||||||
DEC $E9
|
|
||||||
DEC $E9
|
|
||||||
DEC $611
|
|
||||||
DEC $611
|
|
||||||
DEC $613
|
|
||||||
DEC $613
|
|
||||||
LDA $700
|
|
||||||
SEC
|
|
||||||
SBC #$10
|
|
||||||
STA $700
|
|
||||||
BRA all
|
|
||||||
} ; label DOWN_CORRECT
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
UP_CORRECT:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
INC $1CF7
|
|
||||||
CASE_UP:
|
|
||||||
INC $21
|
|
||||||
INC $21
|
|
||||||
INC $E7
|
|
||||||
INC $E7
|
|
||||||
INC $E9
|
|
||||||
INC $E9
|
|
||||||
INC $611
|
|
||||||
INC $611
|
|
||||||
INC $613
|
|
||||||
INC $613
|
|
||||||
LDA $700
|
|
||||||
CLC
|
|
||||||
ADC #$10
|
|
||||||
STA $700
|
|
||||||
BRA all
|
|
||||||
} ; label UP_CORRECT
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
LEFT_CORRECT:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
INC $1CF7
|
|
||||||
CASE_LEFT:
|
|
||||||
INC $23
|
|
||||||
INC $23
|
|
||||||
INC $E1
|
|
||||||
INC $E1
|
|
||||||
INC $E3
|
|
||||||
INC $E3
|
|
||||||
INC $615
|
|
||||||
INC $615
|
|
||||||
INC $617
|
|
||||||
INC $617
|
|
||||||
INC $700
|
|
||||||
INC $700
|
|
||||||
} ; label LEFT_CORRECT
|
|
||||||
|
|
||||||
all:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LDA #$3A ; load the same area.
|
|
||||||
RTL
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.end
|
|
||||||
ORG $02AA7D
|
|
||||||
JSL LOST_WOOD_HOOK
|
|
||||||
} ; label LOST_WOOD_HOOK
|
|
||||||
} ; label Main
|
|
||||||
} ; namespace LostSea
|
|
||||||
namespace off
|
|
||||||
@@ -4,9 +4,8 @@
|
|||||||
;
|
;
|
||||||
;===========================================================
|
;===========================================================
|
||||||
|
|
||||||
namespace IceRod
|
|
||||||
{
|
LinkItem_IceRod:
|
||||||
Main:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
lorom
|
lorom
|
||||||
|
|
||||||
@@ -161,5 +160,3 @@ namespace IceRod
|
|||||||
STA $1D,s
|
STA $1D,s
|
||||||
STA $1D,s
|
STA $1D,s
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} ; namespace IceRod
|
|
||||||
namespace off
|
|
||||||
114
Oracle_main.asm
114
Oracle_main.asm
@@ -56,71 +56,87 @@ namespace Oracle
|
|||||||
incsrc "Util/ram.asm"
|
incsrc "Util/ram.asm"
|
||||||
incsrc "Util/functions.asm"
|
incsrc "Util/functions.asm"
|
||||||
|
|
||||||
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Sprites
|
||||||
|
|
||||||
incsrc "Sprites/farore_and_maku.asm"
|
incsrc "Sprites/farore_and_maku.asm"
|
||||||
print "End of Sprites/farore_and_maku.asm", pc
|
print "End of farore_and_maku.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Sprites/Kydrog/kydrog.asm"
|
||||||
|
print "End of kydrog.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Transformation Masks
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Masks/mask_routines.asm"
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Masks/deku_mask.asm"
|
||||||
|
print "End of Masks/deku_mask.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Masks/zora_mask.asm"
|
||||||
|
print "End of Masks/zora_mask.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Masks/wolf_mask.asm"
|
||||||
|
print "End of Masks/wolf_mask.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Masks/bunny_hood.asm"
|
||||||
|
print "End of Masks/bunny_hood.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Items
|
||||||
|
|
||||||
incsrc "Items/jump_feather.asm"
|
incsrc "Items/jump_feather.asm"
|
||||||
print "End of Items/jump_feather.asm ", pc
|
print "End of Items/jump_feather.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Graphics/boat_gfx.asm"
|
|
||||||
print "End of Graphics/boat_gfx.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Dungeons/keyblock.asm"
|
|
||||||
print "End of Dungeons/keyblock.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Events/house_tag.asm"
|
|
||||||
print "End of Events/house_tag.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Menu/menu.asm"
|
|
||||||
print "End of Menu/menu.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
; incsrc "Items/bottle_net.asm"
|
|
||||||
; print "End of Items/bottle_net.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Events/maku_tree.asm"
|
|
||||||
print "End of Events/maku_tree.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Events/lostsea.asm"
|
|
||||||
print "End of Events/lostsea.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Items/ice_rod.asm"
|
incsrc "Items/ice_rod.asm"
|
||||||
print "End of Items/ice_rod.asm ", pc
|
print "End of Items/ice_rod.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Items/book_of_secrets.asm"
|
incsrc "Items/book_of_secrets.asm"
|
||||||
print "End of Items/book_of_secrets.asm ", pc
|
print "End of Items/book_of_secrets.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
; incsrc "Items/bottle_net.asm"
|
||||||
|
; print "End of Items/bottle_net.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Events
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Events/house_tag.asm"
|
||||||
|
print "End of Events/house_tag.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Events/lost_sea.asm"
|
||||||
|
print "End of Events/lost_sea.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Graphics
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Graphics/boat_gfx.asm"
|
||||||
|
print "End of Graphics/boat_gfx.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Events/maku_tree.asm"
|
||||||
|
print "End of Events/maku_tree.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Dungeon
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Dungeons/keyblock.asm"
|
||||||
|
print "End of Dungeons/keyblock.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
|
; Custom Menu and HUD
|
||||||
|
|
||||||
|
incsrc "Menu/menu.asm"
|
||||||
|
print "End of Menu/menu.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
; ---------------------------------------------------------
|
||||||
incsrc "Debug/debug.asm"
|
incsrc "Debug/debug.asm"
|
||||||
print "End of Debug/debug.asm ", pc
|
print "End of Debug/debug.asm ", pc
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Masks/mask_routines.asm"
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Masks/deku_mask.asm"
|
|
||||||
print "End of Masks/deku_mask.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Masks/zora_mask.asm"
|
|
||||||
print "End of Masks/zora_mask.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Masks/wolf_mask.asm"
|
|
||||||
print "End of Masks/wolf_mask.asm ", pc
|
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------
|
|
||||||
incsrc "Masks/bunny_hood.asm"
|
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print "End of Masks/bunny_hood.asm ", pc
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print ""
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print ""
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print "Finished applying patches"
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print "Finished applying patches"
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@@ -51,12 +51,12 @@ incsrc sprite_new_functions.asm
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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; TODO: Setup Sprite Properties for Farore
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%Set_Sprite_Properties(Sprite_Farore_Prep, Sprite_Farore_Long)
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%Set_Sprite_Properties(Sprite_Farore_Prep, Sprite_Farore_Long)
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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Sprite_Farore_Long:
|
Sprite_Farore_Long:
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{
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PHB : PHK : PLB
|
PHB : PHK : PLB
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||||||
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||||||
JSR Sprite_Farore_Draw ; Call the draw code
|
JSR Sprite_Farore_Draw ; Call the draw code
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@@ -68,10 +68,12 @@ JSR Sprite_Farore_Main ; Call the main sprite code
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|||||||
.SpriteIsNotActive
|
.SpriteIsNotActive
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||||||
PLB ; Get back the databank we stored previously
|
PLB ; Get back the databank we stored previously
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RTL ; Go back to original code
|
RTL ; Go back to original code
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||||||
|
}
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||||||
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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||||||
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||||||
Sprite_Farore_Prep:
|
Sprite_Farore_Prep:
|
||||||
|
{
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||||||
PHB : PHK : PLB
|
PHB : PHK : PLB
|
||||||
|
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||||||
; LDA.l $7EF300
|
; LDA.l $7EF300
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@@ -81,76 +83,106 @@ PHB : PHK : PLB
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||||||
PLB
|
PLB
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||||||
RTL
|
RTL
|
||||||
|
}
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||||||
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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||||||
|
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; Movement key bitwise ---- udlr
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||||||
Sprite_Farore_Main:
|
Sprite_Farore_Main:
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||||||
|
{
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||||||
LDA.w SprAction, X; Load the SprAction
|
LDA.w SprAction, X; Load the SprAction
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||||||
JSL UseImplicitRegIndexedLocalJumpTable; Goto the SprAction we are currently in
|
JSL UseImplicitRegIndexedLocalJumpTable; Goto the SprAction we are currently in
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||||||
|
|
||||||
dw IntroStart
|
dw IntroStart
|
||||||
dw MoveUp
|
dw MoveUpTowardsFarore
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||||||
dw MoveLeft
|
dw MoveLeftTowardsFarore
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dw WaitAndMessage
|
dw WaitAndMessage
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||||||
|
dw FaroreFollowPlayer
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||||||
|
|
||||||
|
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IntroStart:
|
IntroStart:
|
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{
|
{
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||||||
|
%GotoAction(1)
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RTS
|
RTS
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
MoveUp:
|
MoveUpTowardsFarore:
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{
|
{
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LDA #$01 ; make link move up
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LDA.b #$08 : STA.b $49 ; Auto-movement north
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||||||
STA $49
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||||||
|
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||||||
LDA $30 ; Link's Y Position
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||||||
CMP #$C6
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|
||||||
BCC .linkistoofarleft
|
|
||||||
; Here link reached the X position we want
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; goto next action
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%GotoAction(2)
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||||||
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||||||
.linkistoofarleft
|
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
MoveLeft:
|
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||||||
{
|
|
||||||
LDA.b #$04 ; make link move left
|
|
||||||
STA.b $49
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b $20 ; Link's Y Position
|
LDA.b $20 ; Link's Y Position
|
||||||
CMP.b #$88
|
CMP.b #$6C ; Y = 6C
|
||||||
BCC .linkistoofarup
|
BCC .linkistoofar
|
||||||
|
|
||||||
; Here link reached the X position we want
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%GotoAction(2)
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||||||
; goto next action
|
|
||||||
|
.linkistoofar
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
MoveLeftTowardsFarore:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
; Move Link Left
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||||||
|
LDA.b #$02 : STA.b $49
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||||||
|
|
||||||
|
LDA.b $22 ; Link's X position
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||||||
|
CMP.b #$1E
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||||||
|
BCS .linkistoofar
|
||||||
|
|
||||||
STZ.b $49 ; kill automove
|
STZ.b $49 ; kill automove
|
||||||
LDA.b #$20
|
LDA.b #$20
|
||||||
STA.w SprTimerA, X ; set timer A to 0x10
|
STA.w SprTimerA, X ; set timer A to 0x10
|
||||||
|
|
||||||
%GotoAction(3)
|
%GotoAction(3)
|
||||||
|
|
||||||
.linkistoofarup
|
.linkistoofar
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
WaitAndMessage:
|
WaitAndMessage:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
%PlayAnimation(2, 3, 8)
|
||||||
|
%MoveTowardPlayer(15)
|
||||||
LDA.w SprTimerA, X : BNE +
|
LDA.w SprTimerA, X : BNE +
|
||||||
%ShowUnconditionalMessage($24)
|
%ShowUnconditionalMessage($24)
|
||||||
LDA.b #$01
|
LDA.b #$01
|
||||||
STA.l $7EF300 ; prevent intro from playing again with sram set
|
STA.l $7EF300 ; prevent intro from playing again with sram set
|
||||||
STZ.w $0DD0, X ; Kill the sprite since it's not needed anymore
|
; STZ.w $0DD0, X ; Kill the sprite since it's not needed anymore
|
||||||
; could goto next action too instead
|
%GotoAction(4)
|
||||||
+
|
+
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
; you could just squeeze it between link and the 1st follower
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||||||
|
; by reusing the follow code but with lower delay
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|
; $1A00[0x14] - (Tagalong)
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||||||
|
|
||||||
|
; Low bytes of tagalong states' Y coordinates.
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||||||
|
|
||||||
|
; $1A14[0x14] - (Tagalong)
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||||||
|
|
||||||
|
; High bytes of tagalong states' Y coordinates.
|
||||||
|
|
||||||
|
; $1A28[0x14] - (Tagalong)
|
||||||
|
|
||||||
|
; Low bytes of tagalong states' X coordinates.
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||||||
|
|
||||||
|
; $1A3C[0x14] - (Tagalong)
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||||||
|
|
||||||
|
; High bytes of tagalong states' X coordinates.
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||||||
|
; load current follower position divide it by 2
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|
; and use that as index
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||||||
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|
FaroreFollowPlayer:
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{
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||||||
|
%PlayAnimation(2, 3, 8)
|
||||||
|
%MoveTowardPlayer(10)
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||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
;==============================================================================
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;==============================================================================
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||||||
Sprite_Farore_Draw:
|
Sprite_Farore_Draw:
|
||||||
@@ -212,24 +244,34 @@ RTS
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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||||||
|
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||||||
.start_index
|
.start_index
|
||||||
db $00, $02
|
db $00, $02, $04, $06
|
||||||
.nbr_of_tiles
|
.nbr_of_tiles
|
||||||
db 1, 1
|
db 1, 1, 1, 1
|
||||||
.x_offsets
|
.x_offsets
|
||||||
dw 0, 0
|
dw 0, 0
|
||||||
dw 0, 0
|
dw 0, 0
|
||||||
|
dw 0, 0
|
||||||
|
dw 0, 0
|
||||||
.y_offsets
|
.y_offsets
|
||||||
dw 4, -8
|
dw 4, -8
|
||||||
dw 4, -7
|
dw 4, -7
|
||||||
|
dw 4, -8
|
||||||
|
dw 4, -7
|
||||||
.chr
|
.chr
|
||||||
db $AA, $A8
|
db $AA, $A8
|
||||||
db $AA, $A8
|
db $AA, $A8
|
||||||
|
db $88, $A8
|
||||||
|
db $88, $A8
|
||||||
.properties
|
.properties
|
||||||
db $3B, $3B
|
db $3B, $3B
|
||||||
db $3B, $3B
|
db $3B, $3B
|
||||||
|
db $3B, $3B
|
||||||
|
db $7B, $3B
|
||||||
.sizes
|
.sizes
|
||||||
db $02, $02
|
db $02, $02
|
||||||
db $02, $02
|
db $02, $02
|
||||||
|
db $02, $02
|
||||||
|
db $02, $02
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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;==============================================================================
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Reference in New Issue
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