cleanup portal rod, remove old ancilla collision attempt
This commit is contained in:
@@ -105,58 +105,49 @@ LinkItem_FirePortal:
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{
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{
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LDA.b #$03
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LDA.b #$03
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JSL Sprite_SpawnDynamically : BPL .continue
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JSL Sprite_SpawnDynamically : BPL .continue
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RTS
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RTS
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.continue
|
.continue
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||||||
|
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||||||
PHX
|
PHX
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LDA $7E0FA6 : BEQ .spawn_blue
|
LDA $7E0FA6 : BEQ .spawn_blue
|
||||||
STZ.w $0FA6
|
STZ.w $0FA6
|
||||||
JMP .check_direction
|
JMP .check_direction
|
||||||
.spawn_blue
|
.spawn_blue
|
||||||
LDA #$01 : STA $7E0FA6
|
LDA #$01 : STA $7E0FA6
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||||||
.check_direction
|
.check_direction
|
||||||
|
|
||||||
LDA $2F : CMP.b #$00 : BEQ .facing_up
|
LDA $2F : CMP.b #$00 : BEQ .facing_up
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||||||
LDA $2F : CMP.b #$02 : BEQ .facing_down
|
LDA $2F : CMP.b #$02 : BEQ .facing_down
|
||||||
LDA $2F : CMP.b #$04 : BEQ .facing_left
|
LDA $2F : CMP.b #$04 : BEQ .facing_left
|
||||||
LDA $2F : CMP.b #$06 : BEQ .facing_right
|
LDA $2F : CMP.b #$06 : BEQ .facing_right
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||||||
|
|
||||||
; Portal Spawn Location
|
; Portal Spawn Location
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||||||
|
|
||||||
.facing_up
|
.facing_up
|
||||||
%SpawnPortal($0000, -0020)
|
%SpawnPortal($0000, -0020)
|
||||||
JMP .finish
|
JMP .finish
|
||||||
.facing_down
|
.facing_down
|
||||||
%SpawnPortal($0000, $001F)
|
%SpawnPortal($0000, $001F)
|
||||||
JMP .finish
|
JMP .finish
|
||||||
.facing_left
|
.facing_left
|
||||||
%SpawnPortal(-0020, $0000)
|
%SpawnPortal(-0020, $0000)
|
||||||
JMP .finish
|
JMP .finish
|
||||||
.facing_right
|
.facing_right
|
||||||
%SpawnPortal(0020, $0000)
|
%SpawnPortal(0020, $0000)
|
||||||
JMP .finish
|
|
||||||
|
|
||||||
.finish
|
.finish
|
||||||
TYX
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TYX
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|
STZ $0D60, X : STZ $0D70, X
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||||||
STZ $0D60, X
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||||||
STZ $0D70, X
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||||||
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PLX
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PLX
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||||||
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.return
|
.return
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||||||
; Delay the spin attack for some amount of time?
|
; Delay the spin attack for some amount of time?
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LDA RodAnimationTimer : STA $3D
|
LDA RodAnimationTimer : STA $3D
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||||||
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||||||
STZ $2E
|
STZ $2E
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||||||
STZ $0300
|
STZ $0300 : STZ $0301
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||||||
STZ $0301
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||||||
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LDA.b #$01 : TSB $0301
|
LDA.b #$01 : TSB $0301
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RTL
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RTL
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||||||
|
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}
|
}
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pushpc
|
pushpc
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@@ -269,207 +260,9 @@ ScrollToPortal:
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RTL
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RTL
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}
|
}
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||||||
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Ancilla_MoveXYWithPortal:
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{
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; Increments X_reg by 0x0A so that X coordinates will be handled next
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TXA : CLC : ADC.b #$0A : TAX
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; MoveVertical
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LDA $0C22, X : ASL #4 : CLC : ADC $0C36, X : STA $0C36, X
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LDY.b #$00
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; upper 4 bits are pixels per frame. lower 4 bits are 1/16ths of a pixel per frame.
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; store the carry result of adding to $0C36, X
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||||||
; check if the y pixel change per frame is negative
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LDA $0C22, X : PHP : LSR #4 : PLP : BPL .moving_down
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; sign extend from 4-bits to 8-bits
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ORA.b #$F0
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DEY
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.moving_down
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; modifies the y coordinates of the special object
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ADC $0BFA, X : STA $0BFA, X
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TYA : ADC $0C0E, X : STA $0C0E, X
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LDX.w $0FA0
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||||||
RTL
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}
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||||||
; #_088087: db $50 ; 0x18 - ETHER SPELL
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||||||
; #_088088: db $00 ; 0x19 - BOMBOS SPELL
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||||||
; LDA.b #$18 ; Ether Spell
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; LDY.b #$01
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||||||
; JSL Ancilla_PortalShot
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||||||
print "End of Items/portal_rod.asm ", pc
|
print "End of Items/portal_rod.asm ", pc
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pushpc
|
pushpc
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|
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||||||
; org $0997DE
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; AddSilverArrowSparkle:
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; org $088D68
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; Ancilla_CheckSpriteCollision:
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; org $088981
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||||||
; Ancilla_CheckTileCollision:
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||||||
; org $088027
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||||||
; Ancilla_DoSfx2:
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; org $08A121
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; Ancilla_Arrow:
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; {
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; .y_offsets
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; dw -4, 2, 0, 0
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; .x_offsets
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||||||
; dw 0, 0, -4, 4
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; LDA.b $11 : BEQ .normal_submode
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; BRL .draw
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; .normal_submode
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; DEC.w $0C5E, X : LDA.w $0C5E, X : BMI .timer_elapsed
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; CMP.b #$04 : BCC .begin_moving
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; ; The object doesn't even start being drawn until this timer counts
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; ; down.
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; BRL .do_nothing
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; .timer_elapsed
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; LDA.b #$FF : STA.w $0C5E, X
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; .begin_moving
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||||||
; ; JSL Ancilla_MoveXYWithPortal
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; JSR $908B
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; JSR $9080
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; LDA.l $7EF340 : AND.b #$04 : BEQ .dont_spawn_sparkle
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; LDA.b $1A : AND.b #$01 : BNE .dont_spawn_sparkle
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; PHX
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; JSL AddSilverArrowSparkle
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; PLX
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; .dont_spawn_sparkle
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; LDA.b #$FF : STA $03A9, X
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; JSR Ancilla_CheckSpriteCollision : BCS .sprite_collision
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; JSR Ancilla_CheckTileCollision : BCS .tile_collision
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; BRL .draw
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; .tile_collision
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; TYA : STA $03C5, X
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; LDA $0C72, X : AND.b #$03 : ASL A : TAY
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; LDA.w .y_offsets+0, Y : CLC : ADC.w $0BFA, X : STA.w $0BFA, X
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; LDA.w .y_offsets+1, Y : ADC.w $0C0E, X : STA.w $0C0E, X
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||||||
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||||||
; LDA.w .x_offsets+0, Y : CLC : ADC.w $0C04, X : STA.w $0C04, X
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||||||
; LDA.w .x_offsets+1, Y : ADC.w $0C18, X : STA.w $0C18, X
|
|
||||||
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||||||
; STZ.w $0B88
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; BRA .transmute_to_halted_arrow
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; .sprite_collision
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; LDA $0C04, X : SEC : SBC $0D10, Y : STA $0C2C, X
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||||||
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||||||
; LDA $0BFA, X : SEC : SBC $0D00, Y : CLC : ADC $0F70, Y : STA $0C22, X
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||||||
; TYA : STA $03A9, X
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||||||
; LDA $0E20, Y : CMP.b #$65 : BNE .not_archery_game_sprite
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; LDA $0D90, Y : CMP.b #$01 : BNE .not_archery_target_mop
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; LDA.b #$2D : STA $012F
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; ; Set a delay for the archery game proprietor and set a timer for the
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; ; target that was hit (indicating it was hit)
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; LDA.b #$80 : STA $0E10, Y : STA $0F10
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; ; \tcrf In conjunction with the ArcheryGameGuy sprite code, this is
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||||||
; ; another lead the suggested that there were 9 game prize values
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; ; instead of just the normal 5.
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; LDA $0B88 : CMP.b #$09 : BCS .prize_index_maxed_out
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; INC $0B88
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; .prize_index_maxed_out
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; LDA $0B88 : STA $0DA0, Y
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; LDA $0ED0, Y : INC A : STA $0ED0, Y
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; BRA .transmute_to_halted_arrow
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||||||
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; .not_archery_target_mop
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; LDA.b #$04 : STA $0EE0, Y
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; .not_archery_game_sprite
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; STZ $0B88
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; .transmute_to_halted_arrow
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||||||
; LDA $0E20, Y : CMP.b #$1B : BEQ .hit_enemy_arrow_no_sfx
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; LDA.b #$08 : JSR Ancilla_DoSfx2
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||||||
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; .hit_enemy_arrow_no_sfx
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; STZ $0C5E, X
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; LDA.b #$0A : STA $0C4A, X
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; LDA.b #$01 : STA $03B1, X
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; LDA $03C5, X : BEQ .draw
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; REP #$20
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; LDA $E0 : SEC : SBC $E2 : CLC : ADC $0C04, X : STA $00
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; LDA $E6 : SEC : SBC $E8 : CLC : ADC $0BFA, X : STA $02
|
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||||||
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||||||
; SEP #$20
|
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||||||
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|
||||||
; LDA $00 : STA $0C04, X
|
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; LDA $02 : STA $0BFA, X
|
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||||||
|
|
||||||
; BRA .draw
|
|
||||||
|
|
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; .do_nothing
|
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||||||
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|
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; RTS
|
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||||||
|
|
||||||
; .draw
|
|
||||||
|
|
||||||
; BRL $09236E ; Arrow_Draw
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||||||
; }
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; warnpc $08A24E
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||||||
|
|
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; ; Portal Rod logic based on Fire Rod
|
; ; Portal Rod logic based on Fire Rod
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||||||
; Ancilla_PortalShot:
|
; Ancilla_PortalShot:
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; {
|
; {
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