Refactor overworld entity constants for improved naming consistency and readability
This commit is contained in:
@@ -12,63 +12,21 @@
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namespace yaze {
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namespace zelda3 {
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// List of secret item names
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const std::vector<std::string> kSecretItemNames = {
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"Nothing", // 0
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"Green Rupee", // 1
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||||
"Rock hoarder", // 2
|
||||
"Bee", // 3
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||||
"Health pack", // 4
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||||
"Bomb", // 5
|
||||
"Heart ", // 6
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||||
"Blue Rupee", // 7
|
||||
"Key", // 8
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||||
"Arrow", // 9
|
||||
"Bomb", // 10
|
||||
"Heart", // 11
|
||||
"Magic", // 12
|
||||
"Full Magic", // 13
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||||
"Cucco", // 14
|
||||
"Green Soldier", // 15
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||||
"Bush Stal", // 16
|
||||
"Blue Soldier", // 17
|
||||
"Landmine", // 18
|
||||
"Heart", // 19
|
||||
"Fairy", // 20
|
||||
"Heart", // 21
|
||||
"Nothing ", // 22
|
||||
"Hole", // 23
|
||||
"Warp", // 24
|
||||
"Staircase", // 25
|
||||
"Bombable", // 26
|
||||
"Switch" // 27
|
||||
};
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||||
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||||
constexpr int overworldItemsPointers = 0xDC2F9;
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||||
constexpr int kOverworldItemsAddress = 0xDC8B9; // 1BC2F9
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||||
constexpr int overworldItemsBank = 0xDC8BF;
|
||||
constexpr int overworldItemsEndData = 0xDC89C; // 0DC89E
|
||||
constexpr int kOverworldItemsPointers = 0xDC2F9;
|
||||
constexpr int kOverworldItemsAddress = 0xDC8B9; // 1BC2F9
|
||||
constexpr int kOverworldItemsBank = 0xDC8BF;
|
||||
constexpr int kOverworldItemsEndData = 0xDC89C; // 0DC89E
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||||
class OverworldItem : public GameEntity {
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public:
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bool bg2_ = false;
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uint8_t id_;
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||||
uint8_t game_x_;
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||||
uint8_t game_y_;
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||||
uint16_t room_map_id_;
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||||
int unique_id = 0;
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||||
bool deleted = false;
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public:
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OverworldItem() = default;
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||||
OverworldItem(uint8_t id, uint16_t room_map_id, int x, int y, bool bg2) {
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this->id_ = id;
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this->x_ = x;
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||||
this->y_ = y;
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||||
this->bg2_ = bg2;
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||||
this->room_map_id_ = room_map_id;
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||||
this->map_id_ = room_map_id;
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||||
this->entity_id_ = id;
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||||
this->entity_type_ = kItem;
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||||
OverworldItem(uint8_t id, uint16_t room_map_id, int x, int y, bool bg2)
|
||||
: bg2_(bg2), id_(id), room_map_id_(room_map_id) {
|
||||
x_ = x;
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||||
y_ = y;
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||||
map_id_ = room_map_id;
|
||||
entity_id_ = id;
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||||
entity_type_ = kItem;
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||||
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||||
int map_x = room_map_id - ((room_map_id / 8) * 8);
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||||
int map_y = room_map_id / 8;
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||||
@@ -96,9 +54,48 @@ public:
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||||
<< " X: " << static_cast<int>(game_x_)
|
||||
<< " Y: " << static_cast<int>(game_y_) << std::endl;
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||||
}
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||||
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||||
bool bg2_ = false;
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||||
uint8_t id_;
|
||||
uint8_t game_x_;
|
||||
uint8_t game_y_;
|
||||
uint16_t room_map_id_;
|
||||
int unique_id = 0;
|
||||
bool deleted = false;
|
||||
};
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|
||||
} // namespace zelda3
|
||||
} // namespace yaze
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||||
const std::vector<std::string> kSecretItemNames = {
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||||
"Nothing", // 0
|
||||
"Green Rupee", // 1
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||||
"Rock hoarder", // 2
|
||||
"Bee", // 3
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||||
"Health pack", // 4
|
||||
"Bomb", // 5
|
||||
"Heart ", // 6
|
||||
"Blue Rupee", // 7
|
||||
"Key", // 8
|
||||
"Arrow", // 9
|
||||
"Bomb", // 10
|
||||
"Heart", // 11
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||||
"Magic", // 12
|
||||
"Full Magic", // 13
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||||
"Cucco", // 14
|
||||
"Green Soldier", // 15
|
||||
"Bush Stal", // 16
|
||||
"Blue Soldier", // 17
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||||
"Landmine", // 18
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||||
"Heart", // 19
|
||||
"Fairy", // 20
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||||
"Heart", // 21
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||||
"Nothing ", // 22
|
||||
"Hole", // 23
|
||||
"Warp", // 24
|
||||
"Staircase", // 25
|
||||
"Bombable", // 26
|
||||
"Switch" // 27
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // YAZE_APP_ZELDA3_OVERWORLD_ITEM_H_
|
||||
} // namespace zelda3
|
||||
} // namespace yaze
|
||||
|
||||
#endif // YAZE_APP_ZELDA3_OVERWORLD_ITEM_H_
|
||||
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