fix deku scrub enemy pea shot collision
This commit is contained in:
@@ -47,15 +47,15 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Long:
|
||||
|
||||
Sprite_DekuScrubEnemy_Prep:
|
||||
{
|
||||
PHB : PHK : PLB
|
||||
PHB : PHK : PLB
|
||||
|
||||
LDA SprSubtype, X : CMP #$01 : BNE .normal_scrub
|
||||
LDA.b #$06 : STA SprAction, X ; Pea Shot State
|
||||
LDA.b #$A0 : STA.b SprPrize, X
|
||||
.normal_scrub
|
||||
LDA SprSubtype, X : CMP #$01 : BNE .normal_scrub
|
||||
LDA.b #$06 : STA SprAction, X ; Pea Shot State
|
||||
LDA.b #$20 : STA.b SprPrize, X
|
||||
.normal_scrub
|
||||
|
||||
PLB
|
||||
RTL
|
||||
PLB
|
||||
RTL
|
||||
}
|
||||
|
||||
; 0-2 - Spitting
|
||||
@@ -88,7 +88,7 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
JSR CheckForPeaShotRedirect
|
||||
|
||||
JSL Sprite_IsBelowPlayer : TYA
|
||||
CMP #$00 : BNE .is_below_player
|
||||
CMP #$00 : BNE .is_below_player
|
||||
; Check if the player is too close
|
||||
LDA $22 : STA $02
|
||||
LDA $20 : STA $03
|
||||
@@ -98,8 +98,8 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
; The player is below the scrub, so it should pop up
|
||||
LDA #$20 : STA SprTimerA, X
|
||||
%GotoAction(1)
|
||||
.too_close
|
||||
.is_below_player
|
||||
.too_close
|
||||
.is_below_player
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -110,21 +110,21 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
%PlayAnimation(0,2,8)
|
||||
|
||||
JSL Sprite_PlayerCantPassThrough
|
||||
|
||||
JSR CheckForPeaShotRedirect
|
||||
|
||||
LDA SprTimerA, X : BNE .not_done
|
||||
JSR SpawnPeaShot
|
||||
LDA #$40 : STA SprTimerA, X
|
||||
LDA #$50 : STA SprTimerA, X
|
||||
INC.w SprAction, X
|
||||
.not_done
|
||||
.not_done
|
||||
|
||||
LDA $22 : STA $02
|
||||
LDA $20 : STA $03
|
||||
LDA POSX : STA $02
|
||||
LDA POSY : STA $03
|
||||
LDA SprX, X : STA $04
|
||||
LDA SprY, X : STA $05
|
||||
JSR GetDistance8bit : CMP #$18 : BCS .not_too_close
|
||||
%GotoAction(0)
|
||||
.not_too_close
|
||||
.not_too_close
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -136,6 +136,10 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
|
||||
JSL Sprite_PlayerCantPassThrough
|
||||
JSR CheckForPeaShotRedirect
|
||||
|
||||
LDA.w SprTimerA, X : BNE +
|
||||
%GotoAction(0)
|
||||
+
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
@@ -158,8 +162,8 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
LDA SprTimerA, X : BNE .not_done
|
||||
LDA #$40 : STA SprTimerA, X
|
||||
INC.w SprAction, X
|
||||
.not_done
|
||||
|
||||
.not_done
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -173,7 +177,7 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
|
||||
LDA SprTimerA, X : BNE .not_done
|
||||
INC.w SprAction, X
|
||||
.not_done
|
||||
.not_done
|
||||
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
@@ -193,18 +197,22 @@ Sprite_DekuScrubEnemy_Main:
|
||||
; 0x06
|
||||
DekuScrubEnemy_PeaShot:
|
||||
{
|
||||
%StartOnFrame(10)
|
||||
%PlayAnimation(10,12,3)
|
||||
%StartOnFrame(10)
|
||||
%PlayAnimation(10,12,3)
|
||||
|
||||
%DoDamageToPlayerSameLayerOnContact()
|
||||
%DoDamageToPlayerSameLayerOnContact()
|
||||
|
||||
JSL Sprite_MoveVert
|
||||
JSL Sprite_MoveVert
|
||||
JSL Sprite_CheckTileCollision
|
||||
LDA.w SprCollision, X : BEQ .no_collision
|
||||
STZ.w SprState, X
|
||||
.no_collision
|
||||
|
||||
JSL Sprite_CheckDamageFromPlayerLong : BCC .no_damage
|
||||
; Apply force in the opposite direction
|
||||
LDA #-16 : STA SprYSpeed, X
|
||||
JSL Sprite_CheckDamageFromPlayerLong : BCC .no_damage
|
||||
; Apply force in the opposite direction
|
||||
LDA #-16 : STA SprYSpeed, X
|
||||
.no_damage
|
||||
RTS
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -225,26 +233,19 @@ CheckForPeaShotRedirect:
|
||||
PLX
|
||||
|
||||
JSL CheckIfHitBoxesOverlap : BCC .no_dano
|
||||
INC.w SprAction, X
|
||||
%GotoAction(3)
|
||||
RTS
|
||||
.no_dano
|
||||
; Wait while the pea shot is on screen
|
||||
; Link may redirect it towards us
|
||||
LDA SprTimerA, X : BNE .not_done
|
||||
; If the pea shot and deku scrub hitboxes intersect
|
||||
; We will go to recoil
|
||||
PHX
|
||||
LDA.w Offspring1_Id : TAX
|
||||
JSL Sprite_SetupHitBox
|
||||
PLX
|
||||
JSL CheckIfHitBoxesOverlap : BCC .not_done2
|
||||
%GotoAction(3)
|
||||
RTS
|
||||
.not_done2
|
||||
|
||||
; However, he may also dodge it and try to attack
|
||||
; So if he gets too close, we go back to hiding
|
||||
%GotoAction(0)
|
||||
.not_done
|
||||
; If the pea shot and deku scrub hitboxes intersect
|
||||
; We will go to recoil
|
||||
PHX
|
||||
LDA.w Offspring1_Id : TAX
|
||||
JSL Sprite_SetupHitBox
|
||||
PLX
|
||||
JSL CheckIfHitBoxesOverlap : BCC .not_done2
|
||||
%GotoAction(3)
|
||||
RTS
|
||||
.not_done2
|
||||
RTS
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -448,274 +448,280 @@ Link_SetupHitBox:
|
||||
|
||||
|
||||
Sprite_SetupHitBox:
|
||||
#_06F7EF: LDA.w $0F70, X
|
||||
#_06F7F2: BMI .too_high
|
||||
PHB : PHK : PLB
|
||||
LDA.w $0F70, X
|
||||
BMI .too_high
|
||||
|
||||
#_06F7F4: PHY
|
||||
PHY
|
||||
|
||||
#_06F7F5: LDA.w $0F60, X
|
||||
#_06F7F8: AND.b #$1F
|
||||
#_06F7FA: TAY
|
||||
LDA.w $0F60, X
|
||||
AND.b #$1F
|
||||
TAY
|
||||
|
||||
#_06F7FB: LDA.w $0D10, X
|
||||
#_06F7FE: CLC
|
||||
#_06F7FF: ADC.w .offset_x_low, Y
|
||||
#_06F802: STA.b $04
|
||||
LDA.w $0D10, X
|
||||
CLC
|
||||
ADC.w .offset_x_low, Y
|
||||
STA.b $04
|
||||
|
||||
#_06F804: LDA.w $0D30, X
|
||||
#_06F807: ADC.w .offset_x_high, Y
|
||||
#_06F80A: STA.b $0A
|
||||
LDA.w $0D30, X
|
||||
ADC.w .offset_x_high, Y
|
||||
STA.b $0A
|
||||
|
||||
#_06F80C: LDA.w $0D00, X
|
||||
#_06F80F: CLC
|
||||
#_06F810: ADC.w .offset_y_low, Y
|
||||
LDA.w $0D00, X
|
||||
CLC
|
||||
ADC.w .offset_y_low, Y
|
||||
|
||||
#_06F813: PHP
|
||||
#_06F814: SEC
|
||||
#_06F815: SBC.w $0F70, X
|
||||
#_06F818: STA.b $05
|
||||
PHP
|
||||
SEC
|
||||
SBC.w $0F70, X
|
||||
STA.b $05
|
||||
|
||||
#_06F81A: LDA.w $0D20, X
|
||||
#_06F81D: SBC.b #$00
|
||||
LDA.w $0D20, X
|
||||
SBC.b #$00
|
||||
|
||||
#_06F81F: PLP
|
||||
#_06F820: ADC.w .offset_y_high, Y
|
||||
#_06F823: STA.b $0B
|
||||
PLP
|
||||
ADC.w .offset_y_high, Y
|
||||
STA.b $0B
|
||||
|
||||
#_06F825: LDA.w .width, Y
|
||||
#_06F828: STA.b $06
|
||||
LDA.w .width, Y
|
||||
STA.b $06
|
||||
|
||||
#_06F82A: LDA.w .height, Y
|
||||
#_06F82D: STA.b $07
|
||||
LDA.w .height, Y
|
||||
STA.b $07
|
||||
|
||||
#_06F82F: PLY
|
||||
PLY
|
||||
|
||||
#_06F830: RTL
|
||||
PLB
|
||||
|
||||
RTL
|
||||
|
||||
; ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
.too_high
|
||||
#_06F831: LDA.b #$80
|
||||
#_06F833: STA.b $0A
|
||||
LDA.b #$80
|
||||
STA.b $0A
|
||||
|
||||
#_06F835: RTL
|
||||
PLB
|
||||
|
||||
RTL
|
||||
|
||||
.offset_x_low
|
||||
#_06F72F: db 2 ; 0x00
|
||||
#_06F730: db 3 ; 0x01
|
||||
#_06F731: db 0 ; 0x02
|
||||
#_06F732: db -3 ; 0x03
|
||||
#_06F733: db -6 ; 0x04
|
||||
#_06F734: db 0 ; 0x05
|
||||
#_06F735: db 2 ; 0x06
|
||||
#_06F736: db -8 ; 0x07
|
||||
#_06F737: db 0 ; 0x08
|
||||
#_06F738: db -4 ; 0x09
|
||||
#_06F739: db -8 ; 0x0A
|
||||
#_06F73A: db 0 ; 0x0B
|
||||
#_06F73B: db -8 ; 0x0C
|
||||
#_06F73C: db -16 ; 0x0D
|
||||
#_06F73D: db 2 ; 0x0E
|
||||
#_06F73E: db 2 ; 0x0F
|
||||
db 2 ; 0x00
|
||||
db 3 ; 0x01
|
||||
db 0 ; 0x02
|
||||
db -3 ; 0x03
|
||||
db -6 ; 0x04
|
||||
db 0 ; 0x05
|
||||
db 2 ; 0x06
|
||||
db -8 ; 0x07
|
||||
db 0 ; 0x08
|
||||
db -4 ; 0x09
|
||||
db -8 ; 0x0A
|
||||
db 0 ; 0x0B
|
||||
db -8 ; 0x0C
|
||||
db -16 ; 0x0D
|
||||
db 2 ; 0x0E
|
||||
db 2 ; 0x0F
|
||||
|
||||
#_06F73F: db 2 ; 0x10
|
||||
#_06F740: db 2 ; 0x11
|
||||
#_06F741: db 2 ; 0x12
|
||||
#_06F742: db -8 ; 0x13
|
||||
#_06F743: db 2 ; 0x14
|
||||
#_06F744: db 2 ; 0x15
|
||||
#_06F745: db -16 ; 0x16
|
||||
#_06F746: db -8 ; 0x17
|
||||
#_06F747: db -12 ; 0x18
|
||||
#_06F748: db 4 ; 0x19
|
||||
#_06F749: db -4 ; 0x1A
|
||||
#_06F74A: db -12 ; 0x1B
|
||||
#_06F74B: db 5 ; 0x1C
|
||||
#_06F74C: db -32 ; 0x1D
|
||||
#_06F74D: db -2 ; 0x1E
|
||||
#_06F74E: db 4 ; 0x1F
|
||||
db 2 ; 0x10
|
||||
db 2 ; 0x11
|
||||
db 2 ; 0x12
|
||||
db -8 ; 0x13
|
||||
db 2 ; 0x14
|
||||
db 2 ; 0x15
|
||||
db -16 ; 0x16
|
||||
db -8 ; 0x17
|
||||
db -12 ; 0x18
|
||||
db 4 ; 0x19
|
||||
db -4 ; 0x1A
|
||||
db -12 ; 0x1B
|
||||
db 5 ; 0x1C
|
||||
db -32 ; 0x1D
|
||||
db -2 ; 0x1E
|
||||
db 4 ; 0x1F
|
||||
|
||||
; ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
.offset_x_high
|
||||
#_06F74F: db 0 ; 0x00
|
||||
#_06F750: db 0 ; 0x01
|
||||
#_06F751: db 0 ; 0x02
|
||||
#_06F752: db -1 ; 0x03
|
||||
#_06F753: db -1 ; 0x04
|
||||
#_06F754: db 0 ; 0x05
|
||||
#_06F755: db 0 ; 0x06
|
||||
#_06F756: db -1 ; 0x07
|
||||
#_06F757: db 0 ; 0x08
|
||||
#_06F758: db -1 ; 0x09
|
||||
#_06F759: db -1 ; 0x0A
|
||||
#_06F75A: db 0 ; 0x0B
|
||||
#_06F75B: db -1 ; 0x0C
|
||||
#_06F75C: db -1 ; 0x0D
|
||||
#_06F75D: db 0 ; 0x0E
|
||||
#_06F75E: db 0 ; 0x0F
|
||||
db 0 ; 0x00
|
||||
db 0 ; 0x01
|
||||
db 0 ; 0x02
|
||||
db -1 ; 0x03
|
||||
db -1 ; 0x04
|
||||
db 0 ; 0x05
|
||||
db 0 ; 0x06
|
||||
db -1 ; 0x07
|
||||
db 0 ; 0x08
|
||||
db -1 ; 0x09
|
||||
db -1 ; 0x0A
|
||||
db 0 ; 0x0B
|
||||
db -1 ; 0x0C
|
||||
db -1 ; 0x0D
|
||||
db 0 ; 0x0E
|
||||
db 0 ; 0x0F
|
||||
|
||||
#_06F75F: db 0 ; 0x10
|
||||
#_06F760: db 0 ; 0x11
|
||||
#_06F761: db 0 ; 0x12
|
||||
#_06F762: db -1 ; 0x13
|
||||
#_06F763: db 0 ; 0x14
|
||||
#_06F764: db 0 ; 0x15
|
||||
#_06F765: db -1 ; 0x16
|
||||
#_06F766: db -1 ; 0x17
|
||||
#_06F767: db -1 ; 0x18
|
||||
#_06F768: db 0 ; 0x19
|
||||
#_06F769: db -1 ; 0x1A
|
||||
#_06F76A: db -1 ; 0x1B
|
||||
#_06F76B: db 0 ; 0x1C
|
||||
#_06F76C: db -1 ; 0x1D
|
||||
#_06F76D: db -1 ; 0x1E
|
||||
#_06F76E: db 0 ; 0x1F
|
||||
db 0 ; 0x10
|
||||
db 0 ; 0x11
|
||||
db 0 ; 0x12
|
||||
db -1 ; 0x13
|
||||
db 0 ; 0x14
|
||||
db 0 ; 0x15
|
||||
db -1 ; 0x16
|
||||
db -1 ; 0x17
|
||||
db -1 ; 0x18
|
||||
db 0 ; 0x19
|
||||
db -1 ; 0x1A
|
||||
db -1 ; 0x1B
|
||||
db 0 ; 0x1C
|
||||
db -1 ; 0x1D
|
||||
db -1 ; 0x1E
|
||||
db 0 ; 0x1F
|
||||
|
||||
; ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
.width
|
||||
#_06F76F: db 12 ; 0x00
|
||||
#_06F770: db 1 ; 0x01
|
||||
#_06F771: db 16 ; 0x02
|
||||
#_06F772: db 20 ; 0x03
|
||||
#_06F773: db 20 ; 0x04
|
||||
#_06F774: db 8 ; 0x05
|
||||
#_06F775: db 4 ; 0x06
|
||||
#_06F776: db 32 ; 0x07
|
||||
#_06F777: db 48 ; 0x08
|
||||
#_06F778: db 24 ; 0x09
|
||||
#_06F779: db 32 ; 0x0A
|
||||
#_06F77A: db 32 ; 0x0B
|
||||
#_06F77B: db 32 ; 0x0C
|
||||
#_06F77C: db 48 ; 0x0D
|
||||
#_06F77D: db 12 ; 0x0E
|
||||
#_06F77E: db 12 ; 0x0F
|
||||
db 12 ; 0x00
|
||||
db 1 ; 0x01
|
||||
db 16 ; 0x02
|
||||
db 20 ; 0x03
|
||||
db 20 ; 0x04
|
||||
db 8 ; 0x05
|
||||
db 4 ; 0x06
|
||||
db 32 ; 0x07
|
||||
db 48 ; 0x08
|
||||
db 24 ; 0x09
|
||||
db 32 ; 0x0A
|
||||
db 32 ; 0x0B
|
||||
db 32 ; 0x0C
|
||||
db 48 ; 0x0D
|
||||
db 12 ; 0x0E
|
||||
db 12 ; 0x0F
|
||||
|
||||
#_06F77F: db 60 ; 0x10
|
||||
#_06F780: db 124 ; 0x11
|
||||
#_06F781: db 12 ; 0x12
|
||||
#_06F782: db 32 ; 0x13
|
||||
#_06F783: db 4 ; 0x14
|
||||
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