KydrogBoss Ascend and Descend, multi phase control
This commit is contained in:
@@ -5,8 +5,8 @@
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; RAM Addresses
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; RAM Addresses
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; =============================================================================
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; =============================================================================
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!OffspringCount = $AC ;0x01
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!ConsecutiveHits = $AC ;0x01
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!CurrentDraw = $7A ;0x01
|
!KydrogPhase = $7A ;0x01
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!WalkSpeed = 10 ;0x01
|
!WalkSpeed = 10 ;0x01
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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@@ -14,7 +14,7 @@
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;==============================================================================
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;==============================================================================
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!SPRID = $CB ; The sprite ID you are overwriting (HEX)
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!SPRID = $CB ; The sprite ID you are overwriting (HEX)
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!NbrTiles = 10 ; Number of tiles used in a frame
|
!NbrTiles = 11 ; Number of tiles used in a frame
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||||||
!Harmless = 00 ; 00 = Sprite is Harmful, 01 = Sprite is Harmless
|
!Harmless = 00 ; 00 = Sprite is Harmful, 01 = Sprite is Harmless
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||||||
!HVelocity = 00 ; Is your sprite going super fast? put 01 if it is
|
!HVelocity = 00 ; Is your sprite going super fast? put 01 if it is
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!Health = 00 ; Number of Health the sprite have
|
!Health = 00 ; Number of Health the sprite have
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||||||
@@ -22,7 +22,7 @@
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|||||||
!DeathAnimation = 00 ; 00 = normal death, 01 = no death animation
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!DeathAnimation = 00 ; 00 = normal death, 01 = no death animation
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||||||
!ImperviousAll = 00 ; 00 = Can be attack, 01 = attack will clink on it
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!ImperviousAll = 00 ; 00 = Can be attack, 01 = attack will clink on it
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||||||
!SmallShadow = 00 ; 01 = small shadow, 00 = no shadow
|
!SmallShadow = 00 ; 01 = small shadow, 00 = no shadow
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||||||
!Shadow = 00 ; 00 = don't draw shadow, 01 = draw a shadow
|
!Shadow = 01 ; 00 = don't draw shadow, 01 = draw a shadow
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||||||
!Palette = 00 ; Unused in this KydrogBoss (can be 0 to 7)
|
!Palette = 00 ; Unused in this KydrogBoss (can be 0 to 7)
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!Hitbox = 03 ; 00 to 31, can be viewed in sprite draw tool
|
!Hitbox = 03 ; 00 to 31, can be viewed in sprite draw tool
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||||||
!Persist = 00 ; 01 = your sprite continue to live offscreen
|
!Persist = 00 ; 01 = your sprite continue to live offscreen
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||||||
@@ -50,6 +50,7 @@ Sprite_KydrogBoss_Long:
|
|||||||
PHB : PHK : PLB
|
PHB : PHK : PLB
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JSR Sprite_KydrogBoss_Draw ; Call the draw code
|
JSR Sprite_KydrogBoss_Draw ; Call the draw code
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; JSL Sprite_DrawShadow
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||||||
JSL Sprite_CheckActive ; Check if game is not paused
|
JSL Sprite_CheckActive ; Check if game is not paused
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BCC .SpriteIsNotActive ; Skip Main code is sprite is innactive
|
BCC .SpriteIsNotActive ; Skip Main code is sprite is innactive
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||||||
@@ -69,16 +70,20 @@ Sprite_KydrogBoss_CheckIfDead:
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|||||||
LDA $0D80, X : CMP.b #$09 : BEQ .not_dead
|
LDA $0D80, X : CMP.b #$09 : BEQ .not_dead
|
||||||
|
|
||||||
; If health is negative, set back to zero
|
; If health is negative, set back to zero
|
||||||
LDA $0E50, X : CMP.b #$44 : BCC .healthNotNegative
|
LDA $0E50, X : CMP.b #$C3 : BCC .healthNotNegative
|
||||||
LDA.b #$00 : STA $0E50, X
|
LDA.b #$00 : STA $0E50, X
|
||||||
|
|
||||||
.healthNotNegative
|
.healthNotNegative
|
||||||
|
|
||||||
LDA $0E50, X : BNE .not_dead
|
LDA $0E50, X : BNE .not_dead
|
||||||
|
|
||||||
PHX
|
PHX
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$04 : STA $0DD0, X ;kill sprite boss style
|
LDA.b #$04 : STA $0DD0, X ;kill sprite boss style
|
||||||
LDA.b #$09 : STA $0D80, X ;go to KydrogBoss_Death stage
|
LDA.b #$09 : STA $0D80, X ;go to KydrogBoss_Death stage
|
||||||
|
STZ.w $0D90,X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$E0 : STA.w $0DF0,X
|
||||||
|
|
||||||
|
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||||||
PLX
|
PLX
|
||||||
.not_dead
|
.not_dead
|
||||||
@@ -91,18 +96,14 @@ Sprite_KydrogBoss_Prep:
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
PHB : PHK : PLB
|
PHB : PHK : PLB
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$40 : STA $0E50, X ;health
|
LDA #$00 : STA !KydrogPhase
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$80 : STA $0E50, X ; health
|
||||||
LDA.b #$80 : STA $0CAA, X
|
LDA.b #$80 : STA $0CAA, X
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$03 : STA $0F60, X ; hitbox settings
|
LDA.b #$03 : STA $0F60, X ; hitbox settings
|
||||||
LDA.b #$0F : STA $0CD2, X ; bump damage type (4 hearts, green tunic)
|
LDA.b #$04 : STA $0CD2, X ; bump damage type
|
||||||
|
LDA $0E60, X : AND.b #$BF : STA $0E60, X ; Not invincible
|
||||||
; Make the sprite take damage from a sword
|
|
||||||
; LDA $0CAA, X : AND.b #$FB : STA $0CAA, X
|
|
||||||
|
|
||||||
; Make the sprite not invincible
|
|
||||||
LDA $0E60, X : AND.b #$BF : STA $0E60, X
|
|
||||||
|
|
||||||
JSR KydrogBoss_Set_Damage ; Set the damage table
|
JSR KydrogBoss_Set_Damage ; Set the damage table
|
||||||
|
|
||||||
@@ -110,18 +111,22 @@ Sprite_KydrogBoss_Prep:
|
|||||||
%SetSpriteSpeedX(15)
|
%SetSpriteSpeedX(15)
|
||||||
%SetHarmless(00)
|
%SetHarmless(00)
|
||||||
|
|
||||||
LDA #$60 : STA SprTimerD, X
|
LDA #$80 : STA SprTimerD, X ; intro timer
|
||||||
|
|
||||||
PLB
|
PLB
|
||||||
RTL
|
RTL
|
||||||
}
|
}
|
||||||
;==============================================================================
|
;==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
pushpc
|
||||||
|
org $1ECD97
|
||||||
|
LDA.b #$0A
|
||||||
|
pullpc
|
||||||
|
|
||||||
macro StopIfTooClose()
|
macro StopIfTooClose()
|
||||||
LDA $0E : CMP.b #$0030 : BCS +
|
LDA $0E : CMP.b #$0020 : BCS +
|
||||||
CLC
|
CLC
|
||||||
LDA $0F : CMP.b #$0030 : BCS +
|
LDA $0F : CMP.b #$0020 : BCS +
|
||||||
LDA.b #$20 : STA.w SprTimerD, X ; set timer E to 0x20
|
LDA.b #$20 : STA.w SprTimerD, X ; set timer E to 0x20
|
||||||
%GotoAction(7)
|
%GotoAction(7)
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
@@ -129,13 +134,24 @@ macro StopIfTooClose()
|
|||||||
endmacro
|
endmacro
|
||||||
|
|
||||||
macro RandomStalfosOffspring()
|
macro RandomStalfosOffspring()
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$7F : BNE +
|
JSL GetNumberSpawnStalfos
|
||||||
|
LDA $00 : CMP.b #$04 : BCS .too_many_stalfos
|
||||||
|
|
||||||
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE +
|
||||||
PHX : JSR Sprite_Offspring_Spawn : PLX
|
PHX : JSR Sprite_Offspring_Spawn : PLX
|
||||||
+
|
+
|
||||||
|
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$7F : BNE +
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE ++
|
||||||
PHX : JSR Sprite_Offspring_SpawnHead : PLX
|
PHX : JSR Sprite_Offspring_SpawnHead : PLX
|
||||||
+
|
++
|
||||||
|
.too_many_stalfos
|
||||||
|
endmacro
|
||||||
|
|
||||||
|
macro BounceBasedOnPhase()
|
||||||
|
LDA !KydrogPhase : CMP #$00 : BEQ .phase_one
|
||||||
|
LDA #$10 : STA $08 : LDA #$20 : STA $09
|
||||||
|
.phase_one
|
||||||
|
JSL Sprite_BounceTowardPlayer
|
||||||
endmacro
|
endmacro
|
||||||
|
|
||||||
Sprite_KydrogBoss_Main:
|
Sprite_KydrogBoss_Main:
|
||||||
@@ -154,6 +170,10 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
dw KydrogBoss_SummonStalfos ; 08
|
dw KydrogBoss_SummonStalfos ; 08
|
||||||
dw KydrogBoss_Death ; 09
|
dw KydrogBoss_Death ; 09
|
||||||
|
|
||||||
|
dw KydrogBoss_Ascend ; 0A
|
||||||
|
dw KydrogBoss_Descend ; 0B
|
||||||
|
dw KydrogBoss_Abscond ; 0C
|
||||||
|
|
||||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
KydrogBoss_Init:
|
KydrogBoss_Init:
|
||||||
@@ -175,19 +195,25 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
|
|
||||||
KydrogBoss_WalkState:
|
KydrogBoss_WalkState:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
JSR CheckForNextPhase
|
||||||
LDA $0DA0 : BEQ .not_flashing
|
LDA $0DA0 : BEQ .not_flashing
|
||||||
LDA.b #$20 : STA.w SprTimerD, X
|
LDA.b #$20 : STA.w SprTimerD, X
|
||||||
%GotoAction(6) ; Goto KydrogBoss_TakeDamage
|
%GotoAction(6) ; Goto KydrogBoss_TakeDamage
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
.not_flashing
|
.not_flashing
|
||||||
|
|
||||||
; LDA !OffspringCount : CMP.b #$05 : BCS .no_offspring
|
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$0F : BNE .not_taunting
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$0F : BNE .not_taunting
|
||||||
LDA.b #$10 : STA.w SprTimerD, X
|
LDA.b #$10 : STA.w SprTimerD, X
|
||||||
%GotoAction(8) ; Goto KydrogBoss_TauntPlayer
|
%GotoAction(8) ; Goto KydrogBoss_TauntPlayer
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
.not_taunting
|
.not_taunting
|
||||||
|
|
||||||
|
; JSL GetRandomInt : AND.b #$0F : BNE .not_absconding
|
||||||
|
; LDA.b #$20 : STA.w SprTimerD, X
|
||||||
|
; %GotoAction(12) ; Goto KydrogBoss_Abscond
|
||||||
|
; RTS
|
||||||
|
; .not_absconding
|
||||||
|
|
||||||
LDA #$50 : STA $09, X
|
LDA #$50 : STA $09, X
|
||||||
JSL Sprite_DirectionToFacePlayer
|
JSL Sprite_DirectionToFacePlayer
|
||||||
TYA : CMP.b #$02 : BCC .WalkRight
|
TYA : CMP.b #$02 : BCC .WalkRight
|
||||||
@@ -227,7 +253,7 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
PLX
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
||||||
JSL Sprite_BounceTowardPlayer
|
%BounceBasedOnPhase()
|
||||||
|
|
||||||
%RandomStalfosOffspring()
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -247,7 +273,7 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
PLX
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
||||||
JSL Sprite_BounceTowardPlayer
|
%BounceBasedOnPhase()
|
||||||
|
|
||||||
%RandomStalfosOffspring()
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -267,7 +293,7 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
PLX
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
||||||
JSL Sprite_BounceTowardPlayer
|
%BounceBasedOnPhase()
|
||||||
|
|
||||||
%RandomStalfosOffspring()
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -287,7 +313,7 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
PLX
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
||||||
JSL Sprite_BounceTowardPlayer
|
%BounceBasedOnPhase()
|
||||||
|
|
||||||
%RandomStalfosOffspring()
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -302,6 +328,15 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
%StartOnFrame(12)
|
%StartOnFrame(12)
|
||||||
%PlayAnimation(12, 14, 8)
|
%PlayAnimation(12, 14, 8)
|
||||||
|
|
||||||
|
INC !ConsecutiveHits
|
||||||
|
LDA !ConsecutiveHits : CMP #$10 : BCC .continue
|
||||||
|
STZ !ConsecutiveHits
|
||||||
|
LDA.b #$28 ; SFX3.28
|
||||||
|
JSL $0DBB8A ; SpriteSFX_QueueSFX3WithPan
|
||||||
|
%GotoAction($0A) ; Goto KydrogBoss_Ascend
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
.continue
|
||||||
|
|
||||||
PHX
|
PHX
|
||||||
JSL Sprite_CheckDamageFromPlayerLong
|
JSL Sprite_CheckDamageFromPlayerLong
|
||||||
%DoDamageToPlayerSameLayerOnContact()
|
%DoDamageToPlayerSameLayerOnContact()
|
||||||
@@ -315,6 +350,13 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
%GotoAction(1)
|
%GotoAction(1)
|
||||||
|
|
||||||
+
|
+
|
||||||
|
|
||||||
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$1F : BNE ++
|
||||||
|
LDA.b #$28 ; SFX3.28
|
||||||
|
JSL $0DBB8A ; SpriteSFX_QueueSFX3WithPan
|
||||||
|
%GotoAction($0A) ; Goto KydrogBoss_Ascend
|
||||||
|
++
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -352,22 +394,11 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
|
|
||||||
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
JSL Sprite_DamageFlash_Long
|
||||||
|
|
||||||
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
LDA.w SprTimerD, X : BNE +
|
LDA.w SprTimerD, X : BNE +
|
||||||
|
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE .no_stalfos
|
|
||||||
|
|
||||||
PHX
|
|
||||||
JSR Sprite_Offspring_Spawn
|
|
||||||
PLX
|
|
||||||
|
|
||||||
.no_stalfos
|
|
||||||
JSR Kydrog_ThrowBoneAtPlayer
|
JSR Kydrog_ThrowBoneAtPlayer
|
||||||
CLC
|
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE .finish_summon
|
|
||||||
JSR Sprite_Offspring_SpawnHead
|
|
||||||
; .offspring_stalfos
|
|
||||||
;
|
|
||||||
.finish_summon
|
|
||||||
%GotoAction(1)
|
%GotoAction(1)
|
||||||
+
|
+
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
@@ -377,9 +408,10 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
|
|
||||||
KydrogBoss_Death: ;0x09
|
KydrogBoss_Death: ;0x09
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
%StartOnFrame(0)
|
||||||
|
%PlayAnimation(0, 0, 10)
|
||||||
|
|
||||||
; %StartOnFrame(0)
|
JSL $09EF56 ; Kill friends
|
||||||
; %PlayAnimation(0, 0, 10)
|
|
||||||
|
|
||||||
; Change the palette to the next in the cycle for the leg
|
; Change the palette to the next in the cycle for the leg
|
||||||
LDA $0DA0, X : INC : CMP.b #$08 : BNE .dontReset
|
LDA $0DA0, X : INC : CMP.b #$08 : BNE .dontReset
|
||||||
@@ -391,15 +423,334 @@ Sprite_KydrogBoss_Main:
|
|||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
KydrogBoss_Ascend: ; 0x0A
|
||||||
|
{
|
||||||
|
%StartOnFrame(17)
|
||||||
|
%PlayAnimation(17, 17, 10)
|
||||||
|
|
||||||
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
|
; Increase the Z for a bit until he is off screen
|
||||||
|
LDA SprHeight, X : CLC : ADC.b #$04
|
||||||
|
STA SprHeight, X : CMP.b #$B0 : BCC .not_off_screen
|
||||||
|
;
|
||||||
|
LDA #$40 : STA SprTimerD, X
|
||||||
|
%GotoAction($0B)
|
||||||
|
.not_off_screen
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
KydrogBoss_Descend:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
%StartOnFrame(17)
|
||||||
|
%PlayAnimation(17, 17, 10)
|
||||||
|
|
||||||
|
%RandomStalfosOffspring()
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA SprTimerD, X : BEQ .no_track_player
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA $20 : STA SprY, X
|
||||||
|
LDA $22 : STA SprX, X
|
||||||
|
; PHX : JSL $01F3EC : PLX ; Light Torch
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA SprTimerD, X : BNE .wait_a_second
|
||||||
|
.no_track_player
|
||||||
|
|
||||||
|
; Decrease the Z for a bit until he is at level with Link
|
||||||
|
LDA SprHeight, X : SEC : SBC.b #$04 : STA SprHeight, X
|
||||||
|
CMP.b #$04 : BCS .not_off_screen
|
||||||
|
%GotoAction(1)
|
||||||
|
.not_off_screen
|
||||||
|
|
||||||
|
.wait_a_second
|
||||||
|
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
KydrogBoss_Abscond: ; 0x0C
|
||||||
|
{
|
||||||
|
%StartOnFrame(13)
|
||||||
|
%PlayAnimation(13, 13, 10)
|
||||||
|
|
||||||
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE +
|
||||||
|
LDA.b $0D50 : CLC : ADC.b #$08 : STA $0D50
|
||||||
|
LDA.b $0D70 : CLC : ADC.b #$02 : STA $0D70
|
||||||
|
LDA SprTimerD, X : BNE .not_done
|
||||||
|
%GotoAction(1)
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
+
|
||||||
|
LDA.b $0D40 : CLC : ADC.b #$08 : STA $0D40
|
||||||
|
LDA.b $0D60 : CLC : ADC.b #$02 : STA $0D60
|
||||||
|
LDA SprTimerD, X : BNE .not_done
|
||||||
|
%GotoAction(1)
|
||||||
|
|
||||||
|
.not_done
|
||||||
|
JSL Sprite_Move
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
; =============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
CheckForNextPhase:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LDA !KydrogPhase : CMP.b #$00 : BEQ .phase_one
|
||||||
|
CMP.b #$01 : BEQ .phase_two
|
||||||
|
CMP.b #$02 : BEQ .phase_three
|
||||||
|
CMP.b #$03 : BEQ .phase_four
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
.phase_one
|
||||||
|
; Check for phase two
|
||||||
|
LDA SprHealth,X : CMP.b #$60 : BCC .phase_two
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
.phase_two
|
||||||
|
LDA SprHealth,X : CMP.b #$40 : BCC .phase_three
|
||||||
|
LDA !KydrogPhase : CMP.b #$01 : BEQ .return
|
||||||
|
; LDA #$80 : STA $0E50, X
|
||||||
|
LDA #$01 : STA $0D80, X
|
||||||
|
STA !KydrogPhase
|
||||||
|
INC $0DA0, X
|
||||||
|
PHX : JSL $01F4A1 : PLX ; Extinguish torch
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
.phase_three
|
||||||
|
LDA SprHealth,X : CMP.b #$20 : BCC .phase_four
|
||||||
|
LDA !KydrogPhase : CMP.b #$02 : BEQ .return
|
||||||
|
; LDA #$80 : STA $0E50, X
|
||||||
|
LDA #$02 : STA $0D80, X
|
||||||
|
STA !KydrogPhase
|
||||||
|
PHX : JSL $01F4A1 : PLX ; Extinguish torch
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
.phase_four
|
||||||
|
LDA #$80 : STA $0E50, X
|
||||||
|
LDA #$03 : STA $0D80, X
|
||||||
|
STA !KydrogPhase
|
||||||
|
PHX : JSL $01F4A1 : PLX ; Extinguish torch
|
||||||
|
.return
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
; =============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
;BA: Boomerang
|
||||||
|
;D1: Damage 1
|
||||||
|
;D2: Damage 2
|
||||||
|
;D3: Damage 3
|
||||||
|
;D4: Damage 4
|
||||||
|
;D5: Damage 5
|
||||||
|
;AR: Arrow Damage
|
||||||
|
;HS: Hookshot Damage
|
||||||
|
;BM: BombDamage
|
||||||
|
;SA: Silvers Damage
|
||||||
|
;PD: Powder Damage
|
||||||
|
;FR: Fire Rod Damage
|
||||||
|
;IR: Ice Rod Damage
|
||||||
|
;BB: Bombos Damage
|
||||||
|
;EF: Ether Damage
|
||||||
|
;QU: Quake Damage
|
||||||
|
|
||||||
|
KydrogBoss_Set_Damage:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PHX
|
||||||
|
LDX.b #$00
|
||||||
|
|
||||||
|
.loop
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA .damageProperties, X : STA $7F6CB0, X
|
||||||
|
|
||||||
|
INX : CPX.b #$10 : BNE .loop
|
||||||
|
|
||||||
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
|
.damageProperties
|
||||||
|
db $00, $01, $01, $01, $01, $01, $01, $00, $04, $01, $00, $01, $02, $01, $00, $01
|
||||||
|
;BA D1 D2 D3 D4 D5 AR HS BM SA PD FR IR BB ET QU
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
; =============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
Sprite_DamageFlash_Long:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PHB : PHK : PLB
|
||||||
|
|
||||||
|
JSR Sprite_Damage_Flash
|
||||||
|
|
||||||
|
PLB
|
||||||
|
RTL
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
; =============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
Sprite_Damage_Flash:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LDA $0EF0, X : BEQ .dontFlash
|
||||||
|
|
||||||
|
; Change the palette to the next in the cycle
|
||||||
|
LDA $0DA0, X : INC : CMP.b #$08 : BNE .dontReset
|
||||||
|
LDA.b #$00
|
||||||
|
|
||||||
|
.dontReset
|
||||||
|
STA $0DA0, X
|
||||||
|
|
||||||
|
BRA .flash
|
||||||
|
|
||||||
|
.dontFlash
|
||||||
|
|
||||||
|
STZ $0DA0, X
|
||||||
|
|
||||||
|
.flash
|
||||||
|
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
; =============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
Sprite_Offspring_SpawnHead:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE .normal_head
|
||||||
|
LDA.b #$02 : BRA .alt_entry
|
||||||
|
.normal_head
|
||||||
|
LDA.b #$7C
|
||||||
|
.alt_entry
|
||||||
|
BRA Sprite_Offspring_Spawn_alt_entry
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Sprite_Offspring_Spawn:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE .normal_stalfos
|
||||||
|
LDA.b #$85 : BRA .alt_entry
|
||||||
|
.normal_stalfos
|
||||||
|
; Spawn the stalfos offspring
|
||||||
|
LDA.b #$A7
|
||||||
|
.alt_entry
|
||||||
|
JSL Sprite_SpawnDynamically : BMI .return ;89
|
||||||
|
|
||||||
|
;store the sub-type
|
||||||
|
LDA.b #$02 : STA $0E30, Y
|
||||||
|
|
||||||
|
PHX
|
||||||
|
|
||||||
|
;code that controls where to spawn the offspring.
|
||||||
|
REP #$20
|
||||||
|
LDA $0FD8 : CLC : ADC.w #$000C
|
||||||
|
SEP #$20
|
||||||
|
STA $0D10, Y
|
||||||
|
XBA : STA $0D30, Y
|
||||||
|
|
||||||
|
REP #$20
|
||||||
|
LDA $0FDA : CLC : ADC.w #$001E
|
||||||
|
SEP #$20
|
||||||
|
STA $0D00, Y
|
||||||
|
XBA : STA $0D20, Y
|
||||||
|
|
||||||
|
TYX
|
||||||
|
|
||||||
|
STZ $0D60, X
|
||||||
|
STZ $0D70, X
|
||||||
|
|
||||||
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
|
.return
|
||||||
|
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Kydrog_ThrowBoneAtPlayer:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LDA.b #$A7 : JSL Sprite_SpawnDynamically : BMI .spawn_failed
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$01 : STA $0D90, Y ; Sprite state "falling into a pit"
|
||||||
|
|
||||||
|
JSL Sprite_SetSpawnedCoords
|
||||||
|
|
||||||
|
PHX
|
||||||
|
|
||||||
|
TYX
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA SprX, X : CLC : ADC.b #$10 : STA SprX, X
|
||||||
|
LDA SprY, X : SEC : SBC.b #$04 : STA SprY, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$20 : JSL Sprite_ApplySpeedTowardsPlayer
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$21 : STA $0E40, X : STA $0BA0, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA $0E60, X : ORA.b #$40 : STA $0E60, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$48 : STA $0CAA, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$10 : STA SprTimerC, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$14 : STA $0F60, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$07 : STA $0F50, X
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$20 : STA $0CD2, X
|
||||||
|
|
||||||
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
|
LDA.b #$02 : JSL Sound_SetSfx2PanLong
|
||||||
|
|
||||||
|
.spawn_failed
|
||||||
|
|
||||||
|
RTS
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
; Y is the sprite index after you spawn it.
|
||||||
|
|
||||||
|
; oh right yeah y will be equal to the sprite you spawned for that frame
|
||||||
|
; but if you want to do a count what you would do:
|
||||||
|
|
||||||
|
; $00 = your stalfos skull count
|
||||||
|
GetNumberSpawnStalfos:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PHX
|
||||||
|
STZ.w $00
|
||||||
|
|
||||||
|
LDX.b #$10
|
||||||
|
|
||||||
|
.x_loop
|
||||||
|
DEX
|
||||||
|
|
||||||
|
LDY.b #$04
|
||||||
|
.y_loop
|
||||||
|
DEY
|
||||||
|
LDA $0E20, X : CMP.w .stalfos_ids, Y : BEQ .increment_count
|
||||||
|
BRA .not_a_skull
|
||||||
|
|
||||||
|
.increment_count
|
||||||
|
LDA $0DD0, X : CMP.b #$00 : BEQ .not_a_skull
|
||||||
|
INC $00
|
||||||
|
|
||||||
|
.not_a_skull
|
||||||
|
CPY.b #$00 : BNE .y_loop
|
||||||
|
CPX.b #$00 : BNE .x_loop
|
||||||
|
|
||||||
|
PLX
|
||||||
|
|
||||||
|
RTL
|
||||||
|
|
||||||
|
.stalfos_ids
|
||||||
|
db $7C, $02, $A7, $85
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
;==============================================================================
|
;==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
Sprite_KydrogBoss_Draw:
|
Sprite_KydrogBoss_Draw:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JSL Sprite_PrepOamCoord
|
JSL Sprite_PrepOamCoord
|
||||||
JSL Sprite_OAM_AllocateDeferToPlayer
|
JSL Sprite_OAM_AllocateDeferToPlayer
|
||||||
|
; JSL OAM_AllocateFromRegionE
|
||||||
|
|
||||||
LDA $0DC0, X : CLC : ADC $0D90, X : ASL : TAY ; Animation Frame
|
LDA $0DC0, X : CLC : ADC $0D90, X : ASL : TAY ; Animation Frame
|
||||||
REP #$20
|
REP #$20
|
||||||
@@ -467,8 +818,6 @@ Sprite_KydrogBoss_Draw:
|
|||||||
|
|
||||||
RTS
|
RTS
|
||||||
|
|
||||||
;==============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
.start_index
|
.start_index
|
||||||
dw $00, $0B, $15, $1F, $27, $2D, $35, $3D, $43, $4C, $57, $66, $71, $7A, $87, $91, $99, $A1
|
dw $00, $0B, $15, $1F, $27, $2D, $35, $3D, $43, $4C, $57, $66, $71, $7A, $87, $91, $99, $A1
|
||||||
.nbr_of_tiles
|
.nbr_of_tiles
|
||||||
@@ -569,198 +918,3 @@ db $02, $02, $02, $02, $02, $02, $00, $00
|
|||||||
db $02, $02, $02, $00, $02, $02, $00, $00
|
db $02, $02, $02, $00, $02, $02, $00, $00
|
||||||
db $02, $02, $02, $02, $00, $00, $00
|
db $02, $02, $02, $02, $00, $00, $00
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
; =============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
;BA: Boomerang
|
|
||||||
;D1: Damage 1
|
|
||||||
;D2: Damage 2
|
|
||||||
;D3: Damage 3
|
|
||||||
;D4: Damage 4
|
|
||||||
;D5: Damage 5
|
|
||||||
;AR: Arrow Damage
|
|
||||||
;HS: Hookshot Damage
|
|
||||||
;BM: BombDamage
|
|
||||||
;SA: Silvers Damage
|
|
||||||
;PD: Powder Damage
|
|
||||||
;FR: Fire Rod Damage
|
|
||||||
;IR: Ice Rod Damage
|
|
||||||
;BB: Bombos Damage
|
|
||||||
;EF: Ether Damage
|
|
||||||
;QU: Quake Damage
|
|
||||||
|
|
||||||
KydrogBoss_Set_Damage:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PHX
|
|
||||||
LDX.b #$00
|
|
||||||
|
|
||||||
.loop
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA .damageProperties, X : STA $7F6880, X
|
|
||||||
|
|
||||||
INX : CPX.b #$10 : BNE .loop
|
|
||||||
|
|
||||||
PLX
|
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
|
||||||
|
|
||||||
.damageProperties
|
|
||||||
db $00, $01, $01, $01, $01, $01, $01, $00, $05, $01, $00, $01, $01, $01, $00, $01
|
|
||||||
;BA D1 D2 D3 D4 D5 AR HS BM SA PD FR IR BB ET QU
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
; =============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
Sprite_DamageFlash_Long:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PHB : PHK : PLB
|
|
||||||
|
|
||||||
JSR Sprite_Damage_Flash
|
|
||||||
|
|
||||||
PLB
|
|
||||||
RTL
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
; =============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
Sprite_Damage_Flash:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LDA $0EF0, X : BEQ .dontFlash
|
|
||||||
|
|
||||||
; Change the palette to the next in the cycle
|
|
||||||
LDA $0DA0, X : INC : CMP.b #$08 : BNE .dontReset
|
|
||||||
LDA.b #$00
|
|
||||||
|
|
||||||
.dontReset
|
|
||||||
STA $0DA0, X
|
|
||||||
|
|
||||||
BRA .flash
|
|
||||||
|
|
||||||
.dontFlash
|
|
||||||
|
|
||||||
STZ $0DA0, X
|
|
||||||
|
|
||||||
.flash
|
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
; =============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
Sprite_Offspring_SpawnHead:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE .normal_head
|
|
||||||
LDA.b #$04 : BRA .alt_entry
|
|
||||||
.normal_head
|
|
||||||
LDA.b #$7C
|
|
||||||
.alt_entry
|
|
||||||
BRA Sprite_Offspring_Spawn_alt_entry
|
|
||||||
RTS
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Sprite_Offspring_Spawn:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
; LDA !OffspringCount : CMP.b #$05 : BCS .return
|
|
||||||
JSL GetRandomInt : AND.b #$3F : BNE .normal_stalfos
|
|
||||||
LDA.b #$85 : BRA .alt_entry
|
|
||||||
.normal_stalfos
|
|
||||||
; Spawn the stalfos offspring
|
|
||||||
LDA.b #$A7
|
|
||||||
.alt_entry
|
|
||||||
JSL Sprite_SpawnDynamically : BMI .return ;89
|
|
||||||
|
|
||||||
;store the sub-type
|
|
||||||
LDA.b #$02 : STA $0E30, Y
|
|
||||||
|
|
||||||
PHX
|
|
||||||
|
|
||||||
;code that controls where to spawn the offspring.
|
|
||||||
REP #$20
|
|
||||||
LDA $0FD8 : CLC : ADC.w #$000C
|
|
||||||
SEP #$20
|
|
||||||
STA $0D10, Y
|
|
||||||
XBA : STA $0D30, Y
|
|
||||||
|
|
||||||
REP #$20
|
|
||||||
LDA $0FDA : CLC : ADC.w #$001E
|
|
||||||
SEP #$20
|
|
||||||
STA $0D00, Y
|
|
||||||
XBA : STA $0D20, Y
|
|
||||||
|
|
||||||
TYX
|
|
||||||
|
|
||||||
STZ $0D60, X
|
|
||||||
STZ $0D70, X
|
|
||||||
|
|
||||||
; INC !OffspringCount
|
|
||||||
|
|
||||||
PLX
|
|
||||||
|
|
||||||
.return
|
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Kydrog_ThrowBoneAtPlayer:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LDA.b #$A7 : JSL Sprite_SpawnDynamically : BMI .spawn_failed
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$01 : STA $0D90, Y ; Sprite state "falling into a pit"
|
|
||||||
|
|
||||||
JSL Sprite_SetSpawnedCoords
|
|
||||||
|
|
||||||
PHX
|
|
||||||
|
|
||||||
TYX
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$20 : JSL Sprite_ApplySpeedTowardsPlayer
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$21 : STA $0E40, X : STA $0BA0, X
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA $0E60, X : ORA.b #$40 : STA $0E60, X
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$48 : STA $0CAA, X
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$10 : STA SprTimerC, X
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$14 : STA $0F60, X
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$07 : STA $0F50, X
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$20 : STA $0CD2, X
|
|
||||||
|
|
||||||
PLX
|
|
||||||
|
|
||||||
LDA.b #$02 : JSL Sound_SetSfx2PanLong
|
|
||||||
|
|
||||||
.spawn_failed
|
|
||||||
|
|
||||||
RTS
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
; Y is the sprite index after you spawn it.
|
|
||||||
|
|
||||||
; oh right yeah y will be equal to the sprite you spawned for that frame
|
|
||||||
; but if you want to do a count what you would do:
|
|
||||||
|
|
||||||
; $00 = your stalfos skull count
|
|
||||||
GetNumberSpawnStalfos:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PHX
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STZ $00
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LDX.b #$10
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.loop
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DEX
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LDA $0E20, X : CMP.b #$skull : BNE .notSkull
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LDA $0DD0, X : CMP.b #$09 : BNE .notSkull
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INC $00
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.notSkull
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CPX.b #$00 : BNE .loop
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PLX
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RTL
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}
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